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Bienvenidos a la cuarta entrega de esta serie. Hoy vamos a empezar la parte más artística (y para mí, la más difícil) del mapa: las montañas y los ríos.

Arrugas en la tierra

Las montañas son fundamentales en un mapa, tanto como lo son en el mundo real. Son las responsables en gran parte del clima de las regiones circundantes, las que determinan dónde aparecen los ríos, y las que bloquean o permiten los flujos migratorios de personas y animales: no por nada muchas fronteras están delimitadas por cadenas montañosas. También tienen un gran significado religioso, siendo las primeras “casas de los dioses” en el desarrollo de una civilización. Las montañas son las protagonistas del mapa.

Hay muchas formas de dibujar las montañas en un mapa. A mano (como hice en Praathamika) o haciendo “corta y pega” de pequeñas secuencias (como hice en el mapa del Exilio). Quería hacer algo mixto en este mapa, dibujando varias secuencias de montañas (en lugar de montañas hechas con vectores, como hice en el Exilio) y cortando y pegándolas en el mapa. Pero al final, la cabra tira al monte, y acabé haciéndolas a mano como siempre.

Montañas dibujadas a mano.
Montañas dibujadas a mano.

Dejémoslo claro ahora mismo: mis montañas son horrorosas. Como el hijo feo de Quasimodo y el Hombre Elefante. Mi método es: dos líneas con un ángulo y una sombra en el lado este.

Si quieren ver montañas bien dibujadas, les sugiero estos mapas:

Los ríos

Para hacer los ríos también opté por la vía artesana. La otra opción era lanzar Inkscape, dibujar trazos a mano y luego fractalizarlos. Quedan bastante bien, pero si has empezado con Gimp, es un lío mezclar partes hechas con Inkscape: hay que exportar un bitmap desde Gimp, cargarlo en Inkscape, dibujar los ríos y luego hacer al revés (importar los ríos en Gimp). Dibujarlos a mano es más rápido, aunque no quede tan bien.

Con Inkscape podemos fractalizar trayectos para simular ríos. Aquí, la versión normal y la fractalizada.
Con Inkscape podemos fractalizar trayectos para simular ríos. Aquí, la versión normal y la fractalizada.

Para las montañas podemos tomarnos licencias artísticas y hacerlas más o menos como queramos, siempre que nos guste. Pero los ríos siguen leyes muy estrictas, que hay que respetar para no cometer barbaridades. Hay un post en Cartographers’ Guild con un buen resumen, que viene a decir:

  • Los ríos siempre van hacia el mar, buscando las tierras más bajas. Eso implica que no irán hacia las montañas, sino que se separarán de ellas.
  • Los ríos no se bifurcan cuando van hacia la desembocadura. Puede que dos ríos formen uno más grande, pero uno grande no se dividirá en dos “de motu propio”. Si existe algún caso, es debido a intervención externa.
  • Cuanto más aguda la pendiente, más rápido el flujo de agua, y más recto el trazado del río. Por eso se pueden ver tantos meandros en el Amazonas: el terreno es llano y la corriente es muy lenta.
  • Los lagos pueden tener varios ríos entrantes, pero sólo uno de salida. Un lago puede ser alimentado por tantos ríos como quieras, pero tenderá siempre a salir por el punto de menor resistencia.
  • Un lago puede no tener río de salida, y entonces seguramente sea salado. En estos lagos, el agua sólo puede abandonar el lago por evaporación, dejando como resto los elementos sólidos que llevaba (como las sales minerales). El ejemplo más claro es el Mar Muerto, con un índice de salinidad muy alto.

Una vez conocidas estas reglas, sólo hay que ponerse a dibujar los ríos. No te vuelvas loco con los detalles: intenta que sean ramificados y que fluyan en curvas más o menos abundantes, y ya está. Lo importante es que quede bonito, no que cumpla todas las leyes de la termodinámica.

En el contorno del mapa generado por planet hay muchas entradas que podrían interpretarse como rías o desembocaduras de ríos. Si puedes, haz que tus ríos acaben en ellas. Añadirá un punto de realismo a su trazado. También puedes hacer que terminen en un lago: hay muchos en los mapas generados por planet, y si no haces que algún río desemboque en ellos va a parecer que hay muchos pequeños mares interiores en tu mapa. Puedes conectar los más cercanos con un río, y luego dibujar un río que saque toda ese agua hacia el mar. Aunque no es estrictamente necesario, es lo más habitual, y lo que tus jugadores/lectores intuirán como correcto.

Aparte de lo anterior, hay dos reglas que sigo para darle algo más de verosimilitud al mapa:

  • En el hemisferio norte, los ríos fluyen desde el lado oeste de las montañas hacia el mar.
  • El el hemisferio sur, los ríos fluyen desde el lado este de las montañas hacia el mar.
Explicación (en inglés) de la sombra orográfica ("rain shadow").
Explicación (en inglés) de la sombra orográfica ("rain shadow").

Básicamente, en el hemisferio norte los vientos húmedos del mar llegan desde el oeste, regando las caras de las montañas vueltas hacia ese lado; y en el hemisferio sur ocurre al revés. Un efecto asociado es que del otro lado de las montañas se produce una sombra orográfica (rain shadow, en inglés), una zona árida a la que no llega lluvia porque se ha quedado toda del otro lado. Es lo que explica la formación de las praderas norteamericanas, a la sombra de las montañas rocosas.

En este mapa he dibujado los ríos en negro. En muchos mapas se dibujan en azul, como el mar, pero las veces que he probado no han quedado muy bien. Aquí lo he hecho en negro porque es más fácil y porque va con el estilo que me gusta para este mapa, monocromo. De momento no lo es, pero lo será: tú confía en mí.

Ríos, dibujados a mano y en negro.
Ríos, dibujados a mano y en negro.

Textura del mapa

Para terminar esta parte le he dado textura al mapa, quitándole ese aspecto “plano” de dibujo de ordenador. He hecho una copia de la capa con bump-mapping, la he desaturado y la he puesto como “Solapar” encima de las del mar y la tierra. Luego he hecho una copia de la capa de la tierra y he aplicado un mapa de relieve, usando otra vez la capa de bump-mapping desaturada. Como para dibujar las montañas he usado las zonas elevadas que aparecían en el mapa generado por “planet”, parece que están en un terreno ligeramente distinto.

Mapa con una textura aplicada, a partir del mapa de "planet" con "bump-mapping".
Mapa con una textura aplicada, a partir del mapa de "planet" con "bump-mapping".

Todavía es demasiado brillante y limpio, no gastado y sucio como debería ser un mapa antiguo. Pero para solucionar ese problema, y para empezar a poner los nombres al mapa, tendrán que leer la siguiente entrega.

 

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