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La vida en pequeñas dosis

Cómo hacer un mapa con “planet” y Gimp/Inkscape (5)

Volvemos a la carga con la quinta entrega de esta serie. Hoy viene una de las partes más divertidas, la de poner los nombres en el mapa. Para eso vamos a abandonar momentáneamente Gimp y lanzar Inkscape.

Descripción general del proceso

Gimp trabaja sobre gráficos bitmap, mientras que Inkscape es un programa de dibujo vectorial. Cada uno tiene sus ventajas y sus inconvenientes, pero lo importante para nosotros es que con Inkscape es muy fácil pintar textos en cualquier tamaño y disposición, y en Gimp todo lo contrario. Un ejemplo sencillo: como Inkscape trabaja con vectores, podemos aumentar o disminuir el tamaño de un texto sin distorsionarlo. Si lo hiciéramos en Gimp, tendríamos un texto muy pixelado o uno que casi no se leería.

Además, veremos que con Inkscape es muy fácil colocar un texto para que siga un trayecto determinado. En teoría, en Gimp es posible; en la práctica, es tan difícil y el resultado tan horrible que no merece la pena ni intentarlo.

Para trabajar con Inkscape vamos a sacar una copia del mapa que teníamos, en full-blown detail, importarlo y luego pintar los nombres por encima. Luego exportaremos esos nombres a un bitmap y los importaremos en Gimp, en una capa, para seguir trabajando en el mapa. ¿Parece un coñazo? Lo es. También en teoría, Gimp soporta el formato SVG para leer gráficos; pero en la práctica, tampoco merece la pena. Es mejor usar el truco de la exportación a un bitmap para poder trabajar cómodamente.

Cambié un poco el mapa al que habíamos llegado en la última entrega, para arreglar unos ríos que no me gustaban y añadir unas colinas que me venían bien. Para refrescarles la memoria, se lo pongo por aquí de nuevo.

El mapa, con texturas, montañas, ríos y alguna colina.

El mapa, con texturas, montañas, ríos y alguna colina.

Importación del bitmap y primeros nombres

Lo primero que hago es importar el bitmap y cambiar las propiedades de la página (“Archivo” -> “Propiedades del documento”) para que se ajuste a él. Luego, para evitar pinchar en él constantemente y moverlo sin querer, uso “Propiedades del objeto” para bloquearlo. Así se quedará todo el rato, como fondo inerte de nuestro trabajo.

Como todo el mundo sabe, no importa la calidad de lo que escribas sino lo bonito que sea el tipo de letra. Así que la elección de un tipo de letra adecuado al mapa es fundamental. Yo voy a usar dos: Mawn’s Handwriting y Miltonian Tattoo. La primera será la que use para los nombres “grandes” (continentes, océanos), y la segunda para las zonas más pequeñas, los detalles del mapa.

Tipos de letra usados en el mapa.

Tipos de letra usados en el mapa.

Pongo los nombres de los continentes primero: Pyron, Jont, Zentaeri, Gausiania, Cathýsiar, Brotrôro y Bascacân. No sé por qué lo hago en ese orden, en lugar de empezar por la izquierda. Supongo que será porque Pyron está en el centro, y gravito inconscientemente hacia él.

Los nombres se ven bien (el  blanco es un buen contraste con el fondo), y he ajustado algunos de los tamaños de los textos a mano (“estirando” el objeto con “Control”, para que las proporciones se mantengan), pero todavía no queda bien. Lo que vamos a hacer para darle un poco de gracia es girar algunos nombres un poco, y poner otros en un trayecto.

Mapa con los nombres "planos", sin girar ni poner en trayectos.

Mapa con los nombres "planos", sin girar ni poner en trayectos.

Textos y trayectos

La parte de girar los nombres no es difícil de entender. Los nombres que están cien por cien en horizontal resultan artificiales, así que me aseguro de que ninguno lo esté. Pueden ver el resultado en los nombres de Pyron, Cathýsiar y Gausiania.

Texto siguiendo un trayecto.

Texto siguiendo un trayecto.

Pero otros nombres no los voy a girar, sino que los voy a poner en un trayecto. Esto significa que voy a trazar una línea, más o menos ondulada, y voy a hacer que el texto siga esa línea. Para hacerlo, hay que trazar la línea, seleccionarla junto al texto que queremos colocar sobre ella (shift+click, para añadir a la selección) y luego ir al menú “Texto”, opción “Poner en trayecto”. Verán que inmediatamente el texto se coloca encima de la línea, siguiéndola de cerca con todas sus curvas y giros.

Un texto normal y uno "ampliado", aumentando el espacio entre letras.

Un texto normal y uno "ampliado", aumentando el espacio entre letras.

Uno de los problemas que suelen aparecer aquí es el espacio entre letras. Suele ser pequeño, adecuado para un texto en el que queremos meter muchas letras en poco espacio. Pero ahora lo que nos interesa es extender un nombre por toda la curva, así que tenemos que incrementar ese espacio. Para ello, pinchamos dos veces en el texto y usamos la combinación de teclas shift+alt+”<“. Si nos hemos pasado y queremos reducir el espacio, lo mismo pero sin shift. Cuando acabemos, no tenemos más que pinchar fuera del texto o pulsar la tecla de “Escape”.

Trayecto sin simplificar frente a trayecto simplificado.

Trayecto sin simplificar frente a trayecto simplificado.

Puede que ahora el texto ya ocupe todo lo que queremos, pero que el trayecto que hemos dibujado sea tan complicado que el texto no se lea bien. Este problema suele ocurrir porque hemos dibujado a mano una línea con muchos nodos (las líneas, en Inkscape, se forman con la unión de nodos). Para evitarlo, en lugar de la herramienta de dibujo a mano alzada, suelo usar la de curvas Bezier. Pero una vez que ya está dibujado, la mejor manera de mitigar el problema es seleccionar el trayecto y usar Control+L, la función de “simplificar”. Eso eliminará nodos manteniendo (más o menos) el aspecto del trayecto. Luego podemos usar la herramienta de modificación de nodos (F2) para verlos y moverlos o cambiar su orientación a mano.

Con esto termino el resto de los nombres, incluyendo los dos océanos. Para que queden mejor, aplico una sombra: los selecciono todos (Control+A), voy al menú “Filtros”, submenú “Sombras y brillos”, y selecciono “Sombra paralela”.

Los otros nombres

Para terminar, creo otra capa en el dibujo, por debajo de la de los nombres que acabo de poner, y me paso un rato marcando en ella sitios que me parece interesantes. Nada complicado: marco cada uno como “Zona X”, siendo “X” un número.

Voy a generar nombres para todas estas zonas. Las he marcado primero porque ahora sé cuántos necesito (28). Puedo usar el mismo generador que usé para los demás nombres o alguno diferente. No me importa tanto, porque son nombres de relleno. No se van a ver mucho, sólo están ahí para que parezca que hay muchas cosas en el mapa.

Para escribirlos, si queremos hacerlo en plan industrial, podemos editar el fichero SVG (es un texto XML) y cambiar ahí los nombres. Luego seguramente tengamos que recolocarlos un poco en el mapa, pero será mucho más fácil que cambiarles los nombres uno a uno en Inkscape. Es lo que hice yo, usando un pequeño script en bash.

Les dejo con la imagen final del mapa, con todos los nombres y los efectos:

Mapa con todos los nombres introducidos.

Mapa con todos los nombres introducidos.

 

Cómo hacer un mapa con “planet” y Gimp/Inkscape (4)

Bienvenidos a la cuarta entrega de esta serie. Hoy vamos a empezar la parte más artística (y para mí, la más difícil) del mapa: las montañas y los ríos.

Arrugas en la tierra

Las montañas son fundamentales en un mapa, tanto como lo son en el mundo real. Son las responsables en gran parte del clima de las regiones circundantes, las que determinan dónde aparecen los ríos, y las que bloquean o permiten los flujos migratorios de personas y animales: no por nada muchas fronteras están delimitadas por cadenas montañosas. También tienen un gran significado religioso, siendo las primeras “casas de los dioses” en el desarrollo de una civilización. Las montañas son las protagonistas del mapa.

Hay muchas formas de dibujar las montañas en un mapa. A mano (como hice en Praathamika) o haciendo “corta y pega” de pequeñas secuencias (como hice en el mapa del Exilio). Quería hacer algo mixto en este mapa, dibujando varias secuencias de montañas (en lugar de montañas hechas con vectores, como hice en el Exilio) y cortando y pegándolas en el mapa. Pero al final, la cabra tira al monte, y acabé haciéndolas a mano como siempre.

Montañas dibujadas a mano.

Montañas dibujadas a mano.

Dejémoslo claro ahora mismo: mis montañas son horrorosas. Como el hijo feo de Quasimodo y el Hombre Elefante. Mi método es: dos líneas con un ángulo y una sombra en el lado este.

Si quieren ver montañas bien dibujadas, les sugiero estos mapas:

Los ríos

Para hacer los ríos también opté por la vía artesana. La otra opción era lanzar Inkscape, dibujar trazos a mano y luego fractalizarlos. Quedan bastante bien, pero si has empezado con Gimp, es un lío mezclar partes hechas con Inkscape: hay que exportar un bitmap desde Gimp, cargarlo en Inkscape, dibujar los ríos y luego hacer al revés (importar los ríos en Gimp). Dibujarlos a mano es más rápido, aunque no quede tan bien.

Con Inkscape podemos fractalizar trayectos para simular ríos. Aquí, la versión normal y la fractalizada.

Con Inkscape podemos fractalizar trayectos para simular ríos. Aquí, la versión normal y la fractalizada.

Para las montañas podemos tomarnos licencias artísticas y hacerlas más o menos como queramos, siempre que nos guste. Pero los ríos siguen leyes muy estrictas, que hay que respetar para no cometer barbaridades. Hay un post en Cartographers’ Guild con un buen resumen, que viene a decir:

  • Los ríos siempre van hacia el mar, buscando las tierras más bajas. Eso implica que no irán hacia las montañas, sino que se separarán de ellas.
  • Los ríos no se bifurcan cuando van hacia la desembocadura. Puede que dos ríos formen uno más grande, pero uno grande no se dividirá en dos “de motu propio”. Si existe algún caso, es debido a intervención externa.
  • Cuanto más aguda la pendiente, más rápido el flujo de agua, y más recto el trazado del río. Por eso se pueden ver tantos meandros en el Amazonas: el terreno es llano y la corriente es muy lenta.
  • Los lagos pueden tener varios ríos entrantes, pero sólo uno de salida. Un lago puede ser alimentado por tantos ríos como quieras, pero tenderá siempre a salir por el punto de menor resistencia.
  • Un lago puede no tener río de salida, y entonces seguramente sea salado. En estos lagos, el agua sólo puede abandonar el lago por evaporación, dejando como resto los elementos sólidos que llevaba (como las sales minerales). El ejemplo más claro es el Mar Muerto, con un índice de salinidad muy alto.

Una vez conocidas estas reglas, sólo hay que ponerse a dibujar los ríos. No te vuelvas loco con los detalles: intenta que sean ramificados y que fluyan en curvas más o menos abundantes, y ya está. Lo importante es que quede bonito, no que cumpla todas las leyes de la termodinámica.

En el contorno del mapa generado por planet hay muchas entradas que podrían interpretarse como rías o desembocaduras de ríos. Si puedes, haz que tus ríos acaben en ellas. Añadirá un punto de realismo a su trazado. También puedes hacer que terminen en un lago: hay muchos en los mapas generados por planet, y si no haces que algún río desemboque en ellos va a parecer que hay muchos pequeños mares interiores en tu mapa. Puedes conectar los más cercanos con un río, y luego dibujar un río que saque toda ese agua hacia el mar. Aunque no es estrictamente necesario, es lo más habitual, y lo que tus jugadores/lectores intuirán como correcto.

Aparte de lo anterior, hay dos reglas que sigo para darle algo más de verosimilitud al mapa:

  • En el hemisferio norte, los ríos fluyen desde el lado oeste de las montañas hacia el mar.
  • El el hemisferio sur, los ríos fluyen desde el lado este de las montañas hacia el mar.
Explicación (en inglés) de la sombra orográfica ("rain shadow").

Explicación (en inglés) de la sombra orográfica ("rain shadow").

Básicamente, en el hemisferio norte los vientos húmedos del mar llegan desde el oeste, regando las caras de las montañas vueltas hacia ese lado; y en el hemisferio sur ocurre al revés. Un efecto asociado es que del otro lado de las montañas se produce una sombra orográfica (rain shadow, en inglés), una zona árida a la que no llega lluvia porque se ha quedado toda del otro lado. Es lo que explica la formación de las praderas norteamericanas, a la sombra de las montañas rocosas.

En este mapa he dibujado los ríos en negro. En muchos mapas se dibujan en azul, como el mar, pero las veces que he probado no han quedado muy bien. Aquí lo he hecho en negro porque es más fácil y porque va con el estilo que me gusta para este mapa, monocromo. De momento no lo es, pero lo será: tú confía en mí.

Ríos, dibujados a mano y en negro.

Ríos, dibujados a mano y en negro.

Textura del mapa

Para terminar esta parte le he dado textura al mapa, quitándole ese aspecto “plano” de dibujo de ordenador. He hecho una copia de la capa con bump-mapping, la he desaturado y la he puesto como “Solapar” encima de las del mar y la tierra. Luego he hecho una copia de la capa de la tierra y he aplicado un mapa de relieve, usando otra vez la capa de bump-mapping desaturada. Como para dibujar las montañas he usado las zonas elevadas que aparecían en el mapa generado por “planet”, parece que están en un terreno ligeramente distinto.

Mapa con una textura aplicada, a partir del mapa de "planet" con "bump-mapping".

Mapa con una textura aplicada, a partir del mapa de "planet" con "bump-mapping".

Todavía es demasiado brillante y limpio, no gastado y sucio como debería ser un mapa antiguo. Pero para solucionar ese problema, y para empezar a poner los nombres al mapa, tendrán que leer la siguiente entrega.

 

Cómo hacer un mapa con “planet” y Gimp/Inkscape (3)

Tercera entrega de esta serie. Pensé que iba a llevarme menos. Seguro que ustedes también. Mala suerte: para mí por tener que hacerlo y para ustedes por tener que leerlo. Como dicen los budistas: “la vida es sufrimiento”.

Hoy empezamos la parte “de verdad” de la creación del mapa. Es hora de lanzar Gimp.

El mapa de trabajo

Para el mapa “artístico” vamos a necesitar algo más que 1600 pixeles. Como decía en el primer post, suelo usar 3000×3000 pixels de resolución. Por lo tanto, he generado un mapa de ese tamaño para cargar en Gimp.

La proyección que voy a usar es la rectangular. No es muy fiel a la realidad, como ninguna lo es: sólo la ortográfica, en la que se ve la esfera del mundo, lo podría ser. Las demás intentan mapear una esfera sobre un rectángulo, y siempre hay algún tipo de distorsión. En la proyección Mercator, el mapa “se estira” a medida que se va hacia los polos; y en la rectangular, parece que encoge. Pero es la más cómoda para trabajar, al menos para mí. Usé la proyección ortográfica en el pasado (para el mapa de Praathamika), pero la vista estaba limitada a un continente. Y en éste mapa me gustaría que saliera todo el mundo.

Lo primero que hago es cargar el inmenso GIF en Gimp. Cada imagen aparecerá como una capa: primero la cuadrícula, luego las curvas de nivel, luego el contorno en negro, luego el mapa con bump-mapping y luego el mapa en color, a secas. Pongo las tres primeras a “Oscurecer sólo”, y así puedo ver el mapa con bump-mapping y la cuadrícula, curvas de nivel y contorno superpuestos.

Ventana de Gimp con el mapa con bump-mapping y las tres capas superiores superpuestas

Ventana de Gimp con el mapa con bump-mapping y las tres capas superiores superpuestas

Mar y tierra

Una vez tengo esto, doy un paso atrás. Vuelvo a poner la capa de “Contorno” como “Normal”, y dejo que sea la única visible. Lo que quiero hacer es obtener un par de máscaras para la parte de tierra y la parte de agua del mapa.

Para seleccionar todo el mar o toda la tierra usé la “varita mágica” de Gimp. Me encontré un problema: el contorno tenía “fugas”. En algún punto, había un contorno que no estaba cerrado del todo, y al seleccionar con la varita mágica era incapaz de limitarme a la tierra o el mar. La manera más fácil de entender lo que significa esto es usar el “cubo de pintura”: si los contornos estuvieran cerrados, pintaríamos sólo el espacio dentro de cada uno. Pero al no estarlo, la pintura se desparrama por todo el dibujo.

Mapa con fugas. He pintado en negro para que se vean mejor.

Mapa con fugas. He pintado en negro para que se vean mejor.

La mejor manera de arreglar este problema es buscar las fugas y arreglarlas con el pincel. Sólo les llevará un par de días.

Por otro lado, la manera rápida de arreglarlo es seleccionar todo lo que sea de color negro en el dibujo con el selector de color, y luego usar la opción de Editar -> Trazar selección, con un ancho de 1 pixel y color negro. Así el contorno será continuo, y evitaremos las fugas. Después podemos usar la opción de “Brillo y contraste” para eliminar los tonos de gris, subiendo el contraste a tope. Sólo habrá blanco y negro en esta capa, y podremos seleccionar fácilmente las partes de agua y tierra con la varita mágica.

La selección lleva un tiempo, más o menos dependiendo de lo perfeccionistas que sean. A mí me gusta seleccionar no sólo los océanos y mares, sino también todos los lagos que se pueden ver en el mapa. Eso implica mucho shift+click para añadir a la selección; si se lo quieren ahorrar, con tal de seleccionar los océanos y los mares interiores llegará. Pero no les quedará tan bonito, se lo advierto.

Dos máscaras para la tierra y el mar

Dos máscaras para la tierra y el mar

Una vez seleccionados todos los mares, guardo la selección con Seleccionar -> Guardar en canal. Para hacer lo mismo con la tierra es mucho más sencillo: invierto la selección con Control+i, y ya está. “Guardar en canal” otra vez y ya tengo máscaras para el mar y la tierra.

Colores

Lo siguiente que hago es escoger los colores de la tierra y el mar. Para eso creo dos capas en blanco justo por encima de la de bump-mapping (o justo por debajo de la de contornos, como prefieran verlo), y les aplico las máscaras de “Mar” y “Tierra” que acabo de crear. Desmarco la opción de “Editar la máscara de capa”, y busco dos colores que me gusten. Para eso suelo recurrir a la paleta “Topographic” de Gimp. En este caso, he escogido el color e8bc34 para la tierra y 54b0f8 para el mar. Posiblemente los cambie luego, pero me dan una base para empezar.

Mapa con los primeros colores aplicados

Mapa con los primeros colores aplicados

En este punto el mapa empieza a parecerse a uno de verdad. Pero todavía le faltan los elementos que le darán personalidad: montañas y ríos.

Y van a tener que esperar hasta la siguiente entrega para saber cómo lo hago 🙂

 

Cómo hacer un mapa con “planet” y Gimp/Inkscape (2)

En la entrada anterior les hablé de planet y de cómo generar un mapa con él. Como vieron, los resultados son un buen comienzo, pero todavía falta mucho para tener algo que se pueda presentar como un mapa. Hoy vamos a ver otra etapa del proceso: un borrador sobre el que anotar los primeros nombres para este mundo.

Primer borrador

Mapa generado por planet con la semilla 0.560789

Partíamos de este mapa, con semilla 0.560789

Normalmente, una vez hecho lo descrito en la entrada anterior, me lanzaría a crear un mapa de 3000×3000 y trabajaría ahí. Pero contar este proceso me está sirviendo para analizarlo con un poco más de calma, y me he dado cuenta de que es mejor ir algo más despacio. Por lo tanto, antes de ponernos a trabajar “en serio”, vamos a hacer un primer borrador del mapa.

Los objetivos de este borrador son:

  • Delimitar las zonas de interés del mundo: continentes, países, mares, etc. No se trata de entrar en detalles, sino de dividir el mapa en zonas más cómodas de trabajar.
  • Empezar a pensar en los nombres que vamos a usar. Si bucean un poco en los foros de Cartographers Guild, verán que los nombres es una parte muy trabajosa de un mapa de fantasía. Cuando hacemos el mapa de un mundo ya conocido no es un problema, porque los nombres nos vienen dados; pero si se trata de un mapa nuevo, que hacemos sólo por diversión y que no corresponde a un mundo ni real ni imaginado, hay que inventarse los nombres. Y es un verdadero coñazo. Se podría escribir una serie de artículos sólo sobre eso (¡y puede que algún día lo haga!).
  • Ver qué nos inspira el mapa. A lo mejor esa isla perdida la queremos convertir en los únicos restos que quedan de un reino hundido hace milenios, o queremos convertir alguno de los mares interiores en algo parecido al Mediterráneo de las guerras Púnicas. Ésta es la parte más creativa del proceso, y una de las más gratificantes: aunque tengamos ideas previas a la creación del mapa, puede que éste nos sugiera otras en las que no habíamos pensado. Descubrirlas es parte de la diversión.

Muchas expectativas para un simple mapa fractal, ¿verdad?

Notas rápidas

Para el borrador he generado un mapa con proyección rectangular de 1600×1600, con rejilla de 15×15 grados. Luego lo habría cargado en Gimp y hubiera escrito sobre él varias notas, pero como hay un bug en Gimp que hace que mi tableta gráfica no funcione bien cuando tengo activados los efectos del escritorio, usé Xournal para lo mismo. Es un gran programa que no conocía hasta hace relativamente poco, y para anotaciones sobre imágenes o PDFs es inapreciable. De lo mejorcito, oiga.

Notas rápidas tomadas sobre el mapa

Notas rápidas tomadas sobre el mapa

Las primeras notas son un tanto caóticas: dibujo unas líneas por donde creo que podrían ir las cadenas de montañas, anoto lo que se me ocurre al ver ciertas zonas (como lo de “meseta Tibet”, para una meseta elevada similar a aquella), apunto dónde quedan el ecuador y las zonas árticas, delimito los continentes y los marco con un número. Como verán, en este mapa hay 7 continentes, aunque tres de ellos (5, 6 y 7) son bastante pequeños. El 5 y el 6 podrían ser uno solo, pero como una parte queda por encima de la línea ártica y hay una especie de estrecho entre ellos, he decidido separarlos.

No hay que tomarse esto demasiado en serio. El mundo que vamos a crear tendrá graves incoherencias si lo estudiamos a fondo. Por ejemplo, en el mundo real la zona ártica no es todo lo que hay sobre el paralelo 75º, sino una zona variable delimitada por la temperatura media a lo largo del año. Y el trazado de las montañas es bastante aleatorio, sin seguir posibles líneas tectónicas. Pero el objetivo no es hacer un estudio científico, sino un mapa para jugar a rol o entretenerse.

Nombres

Como no queremos rompernos la cabeza ni desarrollar toda una familia de lenguas relacionadas entre sí para nuestro mundo, vamos a ir a lo rápido: los generadores aleatorios. Hay muchos para escoger, pero a mí me gustan éstos:

Para el mapa voy a usar el último, y en concreto el titulado “Greek Names”. Después de ejecutarlo varias veces, me quedo con estos nombres: Pyron, Zentaeri, Gausiania, Thylithe, Ircmimas, Prothe, Yitenth, Bascacan, Brotroro, Jont, N’chect y Cathysiar. Los usaré para los continentes y cualquier otra cosa que se me ocurra. Si luego me hacen falta más, puedo conseguirlos en el mismo sitio.

Para los continentes me quedo con Bascacan (continente 5), Brotroro (6), Cathysiar (1), Jont (4), Pyron (2), Zentaeri (3) y Gausiania (7). Como un elemento fundamental de los mundos de fantasía son los nombres exóticos, voy a “exotificar” algunos de éstos:

  • Cathysiar se convierte en Cathýsiar, con una tilde encima de la y griega.
  • Bascacan y Brotroro se convierten en Bascacân y Brotrôro. El acento circunflejo podría significar una vocal larga (como en francés) o una vocal cerrada (como en portugués).
  • Estaba pensando en cambiar Zentaeri a algo con una diéresis (Zentaerï, Zëntaeri …), pero le tengo cierta tirria a las diéresis. Hacen que cualquier cosa a la que se la pongas parezca sacada de “El Señor de los Anillos”.

Todo esto es un buen ejemplo de las ventajas de los generadores aleatorios. Aunque todos éstos nombres han sido sacados del mismo, los resultados son suficientemente distintos como para suponer que cada palabra está en un idioma diferente.

Me quedan todavía unos cuántos nombres, así que voy a usarlos para algunas otras features del mapa. Los candidatos más evidentes son los mares y océanos, pero siempre me han costado: tiendo a abusar de los “mar de” y “océano de”, que en el mundo real no abundan. Para este mundo voy a usar “Prothe” (suponiendo que “prothe” significa “océano” en algún idioma) para el océano central, “Ircmimas” para el mar interior más grande, “Mar de Pyron” para el mar interior más pequeño (parece adecuado, siendo Pyron la tierra circundante) y “Gausián” (que no tiene nada que ver con el matemático de nombre similar) para el océano del sureste. Parto de la idea de que “Gausiania” es algo así como “la tierra que está en el Gausián”, y me ahorro un nombre nuevo. Otra opción sería un genérico tipo “Océano del Sur”, pero no queda tan bien.

Borrador del mapa con los nombres de continentes y océanos

Borrador del mapa con los nombres de continentes y océanos

Todavía podría poner muchos más nombres, pero con éstos tengo un buen principio para mi mundo; y para ustedes, un buen final para este post. Si todavía tienen ganas de leer más sobre este proceso, sigan atentos a este weblog.

 

 

Cómo hacer un mapa con “planet” y Gimp/Inkscape (1)

Como quería hacer un mapa para un nuevo proyecto en el que estoy trabajando, y muchas veces es difícil encontrar información de este tipo en castellano, voy a poner por aquí el proceso que sigo habitualmente. Los resultados no son comparables al mapa de “La Marca del Este” de A. J. Manzanedo, o de alguno de “mappers” profesionales como Sapiento y los grandes gurús de Cartographers Guild, porque para eso hace falta un talento del que carezco; pero sirven para tener algo con lo que pasar un rato.

planet

La raíz de todos los mapas que he hecho está en un pequeño programa llamado planet, hecho por un profesor danés llamado Ægidius Mogensen. Genera mapas fractales en varios tipos distintos de proyección: Mercator, Mollweide, ortográfica, estereográfica, y varias más que ni entiendo ni he usado.

Foto de Ægidius Mogensen

Ægidius Mogensen, el autor de "planet"

planet es un programa en línea de comandos, hecho en C, que hay que descargar y compilar. La instalación se reduce a hacer “make” y luego usar el binario generado. Funciona en base a una semilla, un número decimal a partir del que se genera el mapa. Esta semilla es lo más importante del mapa, porque si cambia en un solo dígito el mapa resultante será diferente. Cuando consigamos un mapa que nos guste, debemos apuntar la semilla para poder reproducirlo en todas las proyecciones y a todas las resoluciones que queramos.

Yo suelo usar mapas de 3000×3000 o 4000×4000 pixels. Parece mucho, pero siempre es mejor trabajar a mucha resolución para que sólo haga falta encogerlos, no ampliarlos (como cualquiera con una cámara de fotos digital habrá comprobado). Para las vistas previas uso mucha menos resolución: 800×600, por ejemplo. Así puedo hacerme una idea de qué aspecto tendrá el mapa sin pasarme varios minutos esperando.

Aparte de la proyección, planet puede generar el mapa en varios modos: en color, en blanco y negro, con línea de contorno o sin ella, y con “efecto 3D” (bump-mapping) o sin él. Por defecto se generan en color y sin bump-mapping, y con un mapa de colores que recuerda al de la tierra. No es realista, porque los colores se asignan por altura: verde para la costa, marrón para media altura, gris para sitios más altos y blanco para las cimas. Y como cualquiera que conozca el desierto de Atacama sabrá, eso de las costas verdes no es siempre cierto.

Búsqueda de una semilla

El primer paso para hacer un mapa es generar uno que nos guste. Eso implica buscar una semilla adecuada, que es un proceso tedioso e imposible de hacer durante mucho tiempo por humanos cuerdos. Yo la genero aleatoriamente y veo qué mapas salen, usando unos scripts en Python y las utilidades ImageMagick. El script principal (“runplanet.py”) tiene un modo “vistazo” para generar varios mapas a la vez, a baja resolución, y colocarlos todos en una sola imagen. Así puedo cargar la imagen, ver los mapas y generar más si no me gusta ninguno.

Ejemplo del modo "glance" de mis scripts para planet

Ejemplo del modo "vistazo" de mis scripts para planet

Como todos los generadores aleatorios, planet tiene sus vicios. El más frecuente es el exceso de tierra o de agua: tiende a generar “supercontinentes” que ocupan casi todo el mapa, más bien cargados en uno de los polos, o formando una barrera de polo norte a polo sur; y también son típicos los mapas en los que sólo hay unas pocas islas esparcidas por el océano.

Otra limitación del programa es que no genera montañas realistas. En el mundo real, las montañas forman largas cadenas que surgen donde las placas tectónicas colisionan, elevando el terreno. En los mapas generados por planet hay ciertos puntos en los que se acumula la masa y da la impresión de caer por su propio peso hacia los alrededores, como las laderas de un volcán. Hay tierras altas y bajas, pero no tienen el aspecto que tienen en el mundo real. Podemos aprovechar estos cambios de altura para dibujar montañas luego, o para separar placas tectónicas imaginarias. Hace falta echarle un poco de imaginación al mapa generado para convertirlo en algo útil.

Algunos de estos mapas sirven si buscamos un mapa para un sitio determinado: una montaña, un valle, una península, una isla, un fragmento de costa, etc. Pero no son adecuados para un mapa de un mundo imaginario.

Dando forma al mundo

Para este ejemplo he usado la semilla 0.560789, que aparte de ser un número bonito da un mapa con un par de continentes de buen tamaño y una gran isla a bastante distancia de ellos, perdida en medio del mar del sur. También tiene varios mares interiores, siempre interesantes y abundantes en los mapas generados por planet. En el continente inferior izquierdo pueden ver uno de los defectos habituales de planet, un ejemplo del aspecto “volcánico” de las algunas montañas: todo el continente parece una isla volcánica de tamaño épico, con aspecto de cono con bordes irregulares.

Mapa generado por planet con la semilla 0.560789

Mapa generado por planet con la semilla 0.560789

El siguiente paso es buscar la orientación adecuada para el mapa, para lo que suelo crear mapas en una resolución un poco mayor, como 800×600. Con planet podemos “mover” el mapa variando la latitud y longitud. En las proyecciones “totales” (en las que se ve todo el mapa), suelo cambiar la longitud para que se vean mejor los continentes. En las proyecciones esféricas (como la ortográfica), cambiar la longitud y la latitud es la única forma de ver distintas partes del globo (como los polos, por ejemplo).

En el caso del ejemplo, no hace falta tocar nada: aunque a veces los continentes están a caballo de los bordes del mapa (se ve una parte en cada lado), en éste ven todos perfectamente. Sí que hará falta tocar la latitud y longitud para la proyección ortográfica, que muestra sólo una parte del mundo y tendremos que “enfocar” hacia la que nos interesa.

Proyección ortográfica del mundo "0.560789"

Proyección ortográfica del mundo "0.560789"

Como verán en las imágenes, hay algo más que también hace planet: generar una cuadrícula sobre el mapa. Yo uso una de 15º, más que nada para ayudarme a decidir cuánto tengo que mover el mapa en un sentido u otro si las cosas no encajan. Para el mapa sobre el que voy a trabajar la quito, pero mientras estoy probando si el mapa es adecuado es una ayuda muy valiosa.

Aparte de éstas, que sólo afectan a cómo se ve el mundo, hay otras opciones en planet que alteran su composición: altitud inicial, variación debida a la distancia y variación debida a la altitud. Con éstas podemos aumentar o disminuir la cantidad de tierra que se ve por encima del agua y hacer el mundo más o menos “rugoso”.

El producto final

Cuando todo está decidido, genero unos GIFs monstruosos que contienen, cada uno, cinco versiones diferentes del mismo mapa. En concreto:

  • Una en blanco y negro sólo con el contorno de los continentes
  • Una en color, sin bump-mapping
  • Una en color, con bump-mapping
  • Una en blanco y negro, con curvas de relieve
  • Una en blanco y negro, sólo con la cuadrícula

Y esto cuatro veces, una por proyección: Mercator, Mollweide, ortográfica y rectangular. Suelo usar sólo la rectangular, pero siempre genero las cuatro por si acaso luego me hacen falta. Todavía no ha ocurrido, pero me niego a aceptar que las demás son prescindibles. Es como tener el síndrome de Diógenes.

La ventaja de “empaquetar” todas estas imágenes en un GIF es que al cargarlas con Gimp se muestran como capas diferentes. Así puedo, por ejemplo, superponer la cuadrícula al mapa en color, o superponer el contorno sobre el mapa con bump-mapping. Por supuesto, ocupan una barbaridad: entre 5 y 10 megabytes cada GIF. A Gimp suele costarle un poco abrirlos.

Conclusión

Y hasta aquí todo lo que les quería contar hoy sobre planet. Inicialmente pretendía cubrir en un sólo post todo el proceso típico para hacer un mapa de los míos, que como verán no necesita de demasiado talento. Pero visto lo que me ha llevado la parte de planet, he pensado que es mejor dividirlo en dos.

No sé cuándo publicaré la siguiente entrada. Tendrán que añadir el weblog a su lector RSS y esperar pacientemente. Espero que merezca la pena 🙂

¿Hay más juegos de rol que jugadores?

Sé que es la segunda entrada que titulo con una pregunta (la primera es la anterior, “Canción de Fuego y Hielo: ¿historia de un fracaso anunciado?”), pero es la mejor manera que se me ha ocurrido de plantear esto.

Si uno rasca un poco en la blogosfera española, se encontrará muchos blogs dedicados a juegos de rol. Yo sigo unos pocos: Aventuras en la Marca del Este, El Círculo de Zerom, La Frikoteca, Diario de un Friki y Devil Team Blog, conBarba, El Contemplador, FrankenRol y La puerta de Ishtar. Y sí, aunque no lo parezca, son sólo unos pocos: hay muchos, muchos más. Está claro que los frikis somos un colectivo numeroso y amigo de colgar nuestras peroratas en Internet.

Por cada uno de esos blogs hay un juego de rol en proyecto, realización o (como los casos de Aventuras en la Marca del Este y conBarba) distribución. Uno como mínimo, porque lo normal es que haya más. Las temáticas son variopintas, pero la mayoría tiran por la rama de la fantasía medieval o antigua. Qué se le va a hacer: el “Señor de los Anillos” y “Dungeons & Dragons” hicieron mucho daño en la generación que se crió durante los 80. Somos productos de nuestro tiempo.

Y la cuestión es: ¿dónde está la gente que va a jugar a todos esos juegos?

Hace poco, en conBarba hablaban de cuántos ejemplares habían vendido de Donjon, un retroclon de D&D. Citando:

Esto hace que llevemos entregados 191 ejemplares de los 306 impresos […] Esto quiere decir lo que parece: que Donjon se está vendiendo excepcionalmente bien para las previsiones que habíamos hecho.

Ojo a los números: Donjon se ha vendido bien, y aún así sólo han sido 191 ejemplares. Los juegos de rol ya no se venden como antes, cuando JOC imprimía miles de ejemplares de “El juego de rol de la Tierra Media”.

No es justo usar un juego minoritario como Donjon como ejemplo, pero sirve para hacerse una idea de qué números se manejan en las pequeñas editoriales que crean o traducen juegos de rol en España. No sé cuánto habrá vendido la caja roja de “La Marca del Este”, pero sería muy interesante saberlo: es muy conocido en el mundillo español (o al menos, suena mucho en los blogs que sigo) y sería más representativo.

Voy a suponer que estas 191 copias de Donjon no son el primer juego de rol de todos los compradores. Los aficionados a los juegos de rol, que somos bichos codiciosos como los dragones que matamos en nuestras partidas, tendemos a acumular manuales. Así que una buena parte de estas copias seguro que han sido compradas por el mismo grupo de “Directores de Juego” (o “DJs”) de siempre. O sea, que no todo han sido clientes nuevos, sino también los mismos que estábamos antes. ¿Cuántas personas “reales” hay detrás de esas 191 copias? Más aún: ¿cuántos jugadores van a jugar con esas 191 copias? ¿Cuántas no acabarán en las estanterías de DJs que ya no juegan, pero siguen comprando manuales “por los viejos tiempos”?

Y sin embargo, cada vez hay más juegos. Con la distribución a través de Internet, la explosión de los retroclones y la aparición de juegos “libres”, o versiones más o menos liberadas de sistemas usados en juegos conocidos (como el d20 de Wizards of the Coast o el Basic Role Playing de Chaosium), es muy fácil inventarse una ambientación y usarlos para el trabajo sucio (la parte de los números). Hay gente que también se inventa sus propios sistemas, pero no son la mayoría. Además de todos los juegos comerciales, tenemos todos esos juegos creados por aficionados y que se distribuyen gratuitamente en Internet.

¿Quién va a jugar a esos juegos?

Tenemos decenas de nuevos juegos de rol, pero el número de jugadores sigue siendo el mismo, o quizás menor. No soy un juez objetivo porque yo ya he llegado a esa barrera de los treintaytantos, combinada con la vida familiar, que acaba con la carrera “rolerística” de tantos jugadores. No sé si viene gente detrás, chicos más jóvenes que todavía siguen reuniéndose las tardes de los fines de semana para tirar los dados y discutir sobre lo difícil que es atravesar la puerta de una diligencia con una espada, cuánto puede saltar una persona no entrenada o la mejor hora para cazar trolls. Teniendo en cuenta la cantidad de juegos online (tipo World of Warcraft) que satisfacen las necesidades de aventura y acción de muchos jugadores, dudo que haya más jugadores de rol que antes.

Cada vez que veo algo como Embelyon o Ablaneda, hecho con tanto cariño y dedicación, o el esfuerzo que se está poniendo en la caja azul de la Marca del Este, o cuando pienso en hacer algo yo mismo, pienso: ¿para qué? ¿Quién va a jugar a esto que estamos haciendo? Ya no es cuestión de competencia, de si otros juegos son mejores, sino de demografía: ¿hay jugadores para tanto juego?

Eso no va a hacer que dejemos de inventarnos ambientaciones, sistemas de juego, personajes o historias. Para mí, al menos, no es una cuestión de hacer algo a lo que pueda jugar otra gente, sino de hacer algo a lo que a mí me hubiera gustado jugar. Entre las satisfacciones de los DJs se encuentra crear el mundo en el que se mueven los jugadores, y una vez que saboreas esa sensación es difícil dejarla de lado. A todos nos hubiera gustado ser escritores, pero sólo hemos llegado a DJs. Así que seguiremos por aquí, inventando mundos y reglas, detallando lugares y gentes que nadie más que nosotros y nuestros allegados conocerán.

No pretendo ser pesimista, pero no sé qué pensar. ¿Todavía existen jugadores de rol? ¿Juegan a rol los jóvenes de la generación Tuenti y iPhone/Blackberry? ¿Se extinguirá la afición con nosotros?

 

Canción de Fuego y Hielo: ¿historia de un fracaso anunciado?

Reconozco que el título lo he puesto aposta para provocar. Es lo que tiene la guerra sucia de la blogosfera: todo vale con tal de atraer visitas.

A estas alturas todo el mundo conoce la saga de Canción de Fuego y Hielo. Hasta hace un par de años era una saga de culto, que muchos habíamos leído pero no era conocida por las grandes masas. Todo eso cambió con el anuncio de la serie de HBO, que ha catapultado los libros y su autor a la fama. No sólo en el ámbito geek, en el que ya destacaba, sino también a nivel popular. No quiere decir que puedas preguntarle a cualquier chaval de veinte años sobre la serie y vaya a contestarte, pero casi.

Yo empecé con la saga en el 2003. Fui un día al Corte Inglés con el objetivo de comprar un libro (no había FNAC todavía aquí en Coruña), y paseando por la sección de literatura fantástica encontré un libro cuya portada incluía un guerrero con espada, un lobo y un ambiente invernal. Teniendo en cuenta que la oposición eran los habituales subproductos de la literatura fantástica para adolescentes, la elección no fue difícil.

Portada de "Juego de Tronos"

Portada de la primera edición de "Juego de Tronos" de Gigamesh

No recuerdo cuánto tiempo me llevó acabar el libro, pero fue poco. Cuando faltaban un par de cientos de páginas empecé a pensar que había demasiadas líneas argumentales abiertas como para terminarlas en tan poco espacio. A medida que pasaban las páginas fui asumiendo que lo que ponía en la portada de “Canción de Fuego y Hielo, volumen 1” iba en serio, y que me iba a quedar sin saber lo que pasaba con todos aquellos personajes presentados en el libro. Cuando llegué al (sorprendente) final, sólo podía pensar en una cosa: “tengo que leer el siguiente libro”.

Había dos libros más publicados, pero en inglés.

Para mi horror, “Juego de Tronos” se había editado en español poco antes de que yo lo comprara, en el 2002; y la traducción del siguiente estaba pensada para uno o dos años después. Incapaz de esperar tanto tiempo (irónico, teniendo en cuenta lo que hubo que esperar por los volúmenes cuarto y quinto), fui a Amazon y compré “Clash of Kings” y “Storm of Swords” en edición de bolsillo en inglés. Decir que los devoré sería decir poco. Llevaba el libro encima y leía a todas horas: en el bus que me llevaba al trabajo, durante la comida, en el bus que me traía de vuelta a casa …

Edición en tapa blanda de "A Clash of Kings"

Portada de la edición de "A Clash of Kings" que compré tras leer el primer libro

En cuanto acabé el tercer volumen me uní al resto de fans de la saga que esperaban el cuarto volumen como agua de mayo. Leía periódicamente el weblog de George R. R. Martin esperando alguna noticia, algún fragmento, cualquier migaja que pudiera saciar el hambre de más que me habían dejado los primeros libros. En cuanto fue posible, reservé el cuarto volumen en Amazon, en inglés. Hice lo mismo con el quinto, que estoy acabando ahora.

Cuento todo esto para que se hagan una idea de desde cuándo estoy involucrado con esta saga. Durante los cinco años que hubo que esperar a por los volúmenes cuartos y quintos hubo mucho tiempo a pensar en los personajes, en el desarrollo del argumento, en el pasado y el futuro de la saga. Y de ahí viene el título: mucho me temo que, aunque espero estar equivocado, no es posible que George R. R. Martin consiga terminar la saga con éxito.

¿A qué me refiero con “éxito”? No es éxito comercial, eso seguro. Con la audiencia que ha tenido la serie, y todos los nuevos fans que ha atraído, Martin tiene el futuro asegurado. Con éxito me refiero a lo que todos los fans esperamos: un final satisfactorio, que cierre todos los hilos argumentales de forma que podamos cerrar el último libro, suspirar y pensar: “ha merecido la pena”.

No tengo argumentos sesudos y estudiados para defender esta idea. Es sólo una intuición. No vi la serie “Lost”, pero me parece que con “Cancion de Fuego y Hielo” está pasando algo parecido: de tanto enredar la trama, llegará un punto en que la única forma de salir airoso de ella será cortar por lo sano eliminando personajes a lo bruto (algo que, y lo digo como elogio, Martin nunca ha dudado en hacer) o recurrir al “deux ex machina”. Si han leído algo de Stephen King sabrán a lo que me refiero: tras toda la tensión creada a lo largo del libro, al final ocurre algo sin mucha explicación y que cierra el libro como por arte de magia. Es lo más parecido a un coitus interruptus que puede pasarte leyendo un libro. Suele ir acompañado de cara de sorpresa, alguna exclamación del tipo “WTF” y unas ganas tremendas de entrar en Internet y poner a parir al autor y al libro en todos los foros posibles.

Si llegara a ocurrir, sería algo muy triste. Invalidaría de un plumazo todo lo conseguido con los siete libros. Es extraño, pero juzgamos algo por el sabor de boca que nos ha dejado al final. “Está bien lo que bien acaba”, dice el refrán, y de ahí se puede sacar un corolario inquietante: “está mal lo que mal acaba”.

Aún así, yo volveré a reservar el siguiente libro de la saga en cuanto sea posible, y cuando lo tenga en mis manos lo leeré compulsivamente como he hecho con todos. Y si lo peor llega a ocurrir … bueno, siempre nos quedará el Muro.

Recreación del Muro de Ted Nashmith (fuente: mymiddleearth.com)

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