Retrincos.Net

La vida en pequeñas dosis

Actualizaciones

Había que actualizar WordPress, y de pasó cambié el tema. “Qué obvio”, lo sé. Pero por si acaso pensaban que la última vez que habían visto los Retrincos tenían otro aspecto, y dudaban de su memoria, lo confirmo: sí, es un nuevo tema. Se llama Fudo, y es una versión algo antigua: la 3.0, cuando creo que la última que hay es la 6. Algún día la actualizaré. Quizás.

También he cambiado la configuración de WordPress para que sólo muestre una entrada por página. Me parece que queda mejor. Si quieren ver las entradas anteriores, pueden hacerlo yendo al final de la página y pinchando en los enlaces.

Por lo demás, no hay nada nuevo por aquí. Move along.

 

“Crowdmixing”

Desde hace unos meses estoy suscrito a la lista de correo linux-audio-users. Es una lista sobre el uso de herramientas de audio en Linux, generalmente para hacer y grabar música. Digo “generalmente” porque, en teoría, también tendrían cabida los mensajes sobre uso de Linux para grabación de radio, podcasts, sicofonías o cualquier otra cosa; pero en la práctica, lo que se lee más a menudo son mensajes de aficionados a la música que usan Linux para grabar sus felonías.

Una de las costumbres establecidas es la de poner un mensaje con la música que haces con Linux, y usar para ello el subject Music made with Linux. Así cualquiera que lea la lista puede identificarlos fácilmente. El nivel es variable: hay profesionales que usan Linux en estudios de grabación, músicos semiprofesionales que usan Linux para publicar piezas que graban en su tiempo libre, y aficionados sin mucho talento ni conocimientos que hacen lo que pueden. Yo estoy en el último grupo.

Hace unos días, improvisando, surgió una idea a la que di un poco de forma y grabé con el título “Heavy Head”. Tiene un poco de la intro de “Black Moon Creeping” (de los Black Crowes) y otro poco de la manera de terminar el estribillo en “The hardest button to button” (de los White Stripes). Sin que falten, por supuesto, las típicas influencias “satriánicas” de las que no puedo librarme.

En cuanto acabé corrí a la lista linux-audio para ponerla por allí y recibir feedback. Pero además de publicar el MP3 o OGG, que es lo habitual, puse a disposición de los usuarios de la lista también el “paquete” para Ardour: todas las pistas y los ficheros del proyecto. También incluí el fichero de Hydrogen, con las baterías (aunque en otro mensaje; en el mensaje original me olvidé). Pueden ver mi mensaje aquí.

¿Y qué pasó? Que asistí a un interesante experimento de crowdmixing.

Un par de personas que no conocía de nada se descargaron el proyecto y se ofrecieron a limpiar un poco la mezcla y darme un par de consejos. Uno de los consejos fue que practicara un poco más, lo que me dolió sobre todo porque es cierto. Pueden ver el mensaje de uno de ellos, Jostein Andersen (sin relación con los de los cuentos, que yo sepa), aquí.

Aparte del correo en la lista, hubo varios mensajes off-list sobre el tema. El mejor, sin duda, el de “Q” (no firma con más que ese seudónimo). “Q” también toca la guitarra, pero su palo es más bien el rock progresivo. Contesté a un mensaje en el que publicaba su última canción (mensaje original, aquí), y al hilo de eso acabamos hablando de cómo mezclar los instrumentos para que se oyeran de forma nítida. Cuando digo “acabamos hablando” quiero decir que yo pregunté y él hablaba (o escribía, para ser exactos). Si escuchan lo que ha hecho, verán que es una mezcla limpísima, en la que todos los instrumentos se oyen bien, sin pisarse unos a otros como me pasa a mí. Así que cruzamos un par de mensajes y en el último me explicó su visión sobre las mezclas y cómo hacía. Es muy interesante, y reproduzco aquí (sin su permiso explícito, aunque espero que no le importe) los tidbits más interesantes:

Hablando de ecualización (“EQ”):

It looks like you favour the TAP Equalizer, which is an 8-band graphic EQ. Personally, I don’t think you’re ever going to be able to make precise EQ adjustments with that, what you need is to learn how to use a parametric EQ.

Algo en lo que insistieron tanto Jostein como “Q”, y que luego me he fijado que hace todo el mundo, es en usar un low pass filter y un high pass filter. Estos filtros eliminan todo el sonido que supere cierta frecuencia (low pass filter) o todo el que no pase de ella (high pass filter). Son herramientas fundamentales en la mezcla de pistas de audio, porque hay frecuencias que no oímos pero que, al añadir varias pistas, pueden saturar la mezcla o aparecer como ruido. Sobre estos filtros, “Q” dice:

With regard to muddiness, a HPF [“High Pass Filter”] is your most powerful weapon. I use it on absolutely everything. Whilst you can’t hear a lot of the low frequency stuff, it’s there and eating up headroom and piling up from all the tracks. Even on stuff where you don’t think there’s any low frequencies, there almost certainly will be.

On kick drum and bass I’ll set the HPF quite low, around 40 or 50 Hz — I don’t have a subwoofer and my monitors aren’t that great that low down, so I don’t accurately know what’s going on and it’s not likely doing anything useful so out it comes.

Things like guitar, depending on how busy the mix is and how heavy the guitar, I could high-pass anywhere from around 100 Hz up to several hundred.

Cymbals have a lot of energy low down but it’s all useless, doesn’t contribute to what you can hear in a mix, it just adds mud. I generally high-pass in the region of 1000 Hz.

Low pass filtering isn’t always as useful but I will use it quite often and not just when I’m wanting to push a sound back in the mix. (That’s another important part of a mix, which I alluded to earlier by mentioning reverb, and that’s to think not just in the stereo spectrum but in terms of depth — front to back — as well.)

I saw an interesting tip several years ago regarding mud — cut mercilessly around 500 Hz. Like many “rules”, it holds generally true but should be used as a guide rather than an absolute, inviolable law. Cut too much on everything and the mix will probably start to sound cold, sterile and brittle. But generally, the mids are where mud builds up and a lot of care should be taken in this area.

I do often find a lot of mud in distorted guitars around 500 Hz (and cut quite heavily), but for other instruments it can be higher or lower and sometimes there’s a nice warmth to the mud which you need to retain to help an instrument cut through or stay present near the front of the mix. I use the classic frequency sweep technique to find the mud prior to reducing it.

Algo también muy interesante: para las guitarras con sonido heavy, “Q” graba varias pistas a la vez. Es algo que yo ya usaba; pero mientras yo lo hacía tímidamente, con dos pistas simultáneas, él usa hasta cuatro.

The secret to heavy power chords is to layer multiple passes. You can try faking it with delay, but there’s no substitute for doing it for real. You have to be able to play the part very well so it sounds the same each time, but no-one can ever play exactly the same and it’s those little subtle, varying differences that thicken up the sound.

No hay mejor manera de aprender que cuando corrigen tus errores. Puedes aprender toda la teoría del mundo, pero hasta que la ves aplicada no la entiendes de verdad. Ha sido muy interesante todo lo que ha ocurrido cuando puse “Heavy Head” a disposición del público de Linux Audio Users, y pienso hacer lo mismo de ahora en adelante con todo lo que publique.

¿Qué lecciones he aprendido de todo esto?

  • Uso de LPF y HPF para todo.
  • Lo que son los “mute groups” en los simuladores de batería, y cómo usarlos.
  • Hay que practicar más 🙂 O al menos, no usar la primera toma de algo que acabas de inventar.

A medida que me ponga a grabar más música sacaré más provecho de lo que me han contado. Estoy seguro de que hay cosas que he pasado por alto porque todavía no me he enfrentado a situaciones en las que hagan falta.

Es un buen ejemplo de cómo funciona el Open Source, en este caso aplicado a la música.

Los mundos de Burroughs

Si les digo “Edgar Rice Burroughs”, quizás no les suene el nombre. Puede que tampoco les suene si les digo “Barsoom” o “John Carter” (aunque ahora van a hacer una película). Seguro que no les suena si digo “Pellucidar” o “Caspak”.

Pero … ¿y si digo “Tarzán”?

Edgar Rice Burroughs

Edgar Rice Burroughs, imaginándose a alguna de las doncellas de su literatura.

Edgar Rice Burroughs (1875, Chicago) es el creador del famoso hombre-mono. Fue soldado durante un par de años, se casó dos veces y fue corresponsal de guerra en la segunda guerra mundial, cuando tenía más de sesenta años. Empezó a escribir cuando trabajaba como vendedor de afila-lápices. Tarzán fue su mayor creación, la que le hizo rico y famoso, y la que ha dejado una mayor huella cultural. Tanto, que existe un pueblo en los EEUU con el mismo nombre que le puso a su rancho: Tarzana.

Pero hoy no les quiero hablar de Tarzán. Hay muchos relatos con él como protagonista, y todavía no he leído lo suficiente como para dar una opinión bien formada. Hoy quiero descubrirles algunas de las otras obras de este autor, muy prolífico y también encuadrado dentro de lo que se llamó “literatura pulp“.

Since earliest childhood I have been strangely fascinated by the mystery surrounding the history of the last days of twentieth century Europe. My interest is keenest, perhaps, not so much in relation to known facts as to speculation upon the unknowable of the two centuries that have rolled by since human intercourse between the Western and Eastern Hemispheres ceased—the mystery of Europe’s state following the termination of the Great War—provided, of course, that the war had been terminated. (The Lost Continent)

Burroughs escribió en varios géneros, pero la mayor parte de su obra se encuadra dentro de un estilo muy particular, a caballo entre la aventura, el romance y la ciencia ficción. Estos relatos están ambientados en mundos imaginarios, recreaciones de sitios existentes o basados en teorías más o menos populares de la época: los “mundos de Burroughs”.

El mundo salvaje

En la literatura de Burroughs hay varios temas recurrentes. El primero, los mundos en los que transcurre la acción. Pueden ser otro planeta del sistema solar (Barsoom, que es Marte; Amtor, que es Venus), un mundo escondido dentro del nuestro (Pellucidar, que parte de que la Tierra está hueca y hay otro mundo en el interior), una isla misteriosa con sus propias leyes evolutivas (Caspak) o una Europa que ha permanecido aislada cientos de años después de la Gran Guerra (The Lost Continent).

Mapa de Pellucidar

Mapa de Pellucidar, en el centro de la tierra.

No suelen estar demasiado detallados. No hay ese estudio obsesivo tan característico de la ciencia ficción “dura”, preocupada por la precisión y verosimilitud de lo que cuenta. La mayor parte de lo que sabemos de estos mundos viene de la exploración de los protagonistas, y está filtrado por su punto de vista. De vez en cuando cae en la exposición pura y dura, cuando un personaje nos da un discurso sobre el mundo y sus características (pecado común en la ciencia ficción), pero por suerte no abunda.

Los mundos en que se ambientan las aventuras de Burroughs son salvajes y peligrosos. Los animales que los habitan son casi siempre bestias agresivas y carnívoras, y muchas veces gigantes.

Had I still retained the suspicion that we were on earth the sight that met my eyes would quite entirely have banished it. Emerging from the forest was a colossal beast which closely resembled a bear. It was fully as large as the largest elephant and with great forepaws armed with huge claws. Its nose, or snout, depended nearly a foot below its lower jaw, much after the manner of a rudimentary trunk. The giant body was covered by a coat of thick, shaggy hair. (At the Earth’s Core, del ciclo de Pellucidar)

Son mundos primitivos, habitados por tribus semisalvajes, a veces ni siquiera humanas. No suele haber grandes civilizaciones, y si las hay tienden a ser malvadas (como los Mahars de Pellucidar). Recuerdan a la tierra en la prehistoria, con dinosaurios, dientes de sable y otros dulces animalitos.

Otro tema recurrente son los personajes. El protagonista, bajo varios nombres y apariencias, siempre es un joven anglosajón (americano o británico), aguerrido, honorable, culto y de buena familia, familiarizado con el combate con o sin armas, que inexorablemente termina liderando al resto de los personajes. El love interest es una mujer bella y deseable, pero aparentemente incapaz de cuidar de sí misma, porque tiene que ser rescatada por el protagonista. La némesis del protagonista es un malo muy malo, sin posible redención, que no tiene otro empeño que raptar a la chica y conspirar contra el protagonista. Otro personaje clásico es “el amigo cachas”, un habitante nativo del mundo, guerrero fuerte y experto, con un estricto código de honor, que se hace amigo del protagonista y lo ayuda en sus aventuras.

Cuestión de estilo

Burroughs empezó a escribir porque pensó que podía hacerlo mejor que lo que leía en las revistas pulp. En sus propias palabras:

As a matter of fact, although I had never written a story, I knew absolutely that I could write stories just as entertaining and probably a whole lot more so than any I chanced to read in those magazines.

Me parece un comentario muy humilde, porque la prosa de Burroughs es fantástica. Es ligera, ágil, fácil de leer; pero también tiene un punto lírico sin llegar a ser pedante. No tiene pretensiones artísticas o elevadas. No de forma notable, al menos.

Sus relatos suelen ser más largos que los de Robert E. Howard (el creador de Conan): unas ciento y pico páginas, de media. Son pura acción: persecuciones, raptos, peleas, espadas, disparos y salvaciones en el último momento. Es la literatura perfecta para esos veinte minutos del autobús, o esa media hora del tren. Verdaderos page turners, hechos para devorar compulsivamente.

El mayor defecto que se le puede achacar es que llega un punto en que a uno le empieza a parecer todo lo mismo. No hay mucha diferencia entre las aventuras de Jefferson Turck (The Lost Continent), David Innes (la serie de Pellucidar) o Bowen J. Tyler (la serie de Caspak). Los escenarios son bastante parecidos, y el argumento suele ser algo del tipo de “valiente joven aparece por accidente en un mundo diferente al nuestro en el que conoce a una damisela en apuros, de la que se enamora y a la que rescata tras varias peripecias y enfrentamientos”.

Y aún así, merece la pena. Toda su obra rezuma ese sentimiento de aventura que se tiene cuando eres niño y todo es nuevo para ti. Lees los relatos de Burroughs porque quieres saber más sobre esos mundos que te está describiendo, no porque dudes de que el protagonista va a rescatar a la chica y/o sus amigos. Lo que cuenta es inverosímil (¿la tierra está hueca? ¿Marte habitado? ¿una isla en la que la evolución avanza según te internas en ella?), pero te lo crees. Y te lo crees porque es divertido. Te gusta el sitio al que te lleva aunque sepas que se no tiene mucho sentido.

I opened my eyes upon a strange and weird landscape. I knew that I was on Mars; not once did I question either my sanity or my wakefulness. I was not asleep, no need for pinching here; my inner consciousness told me as plainly that I was upon Mars as your conscious mind tells you that you are upon Earth. You do not question the fact; neither did I. (A Princess of Mars)

Edward Rice Burroughs es uno de esos abuelos de la literatura de aventuras que han influido a todos los que ahora consideramos clásicos de la ciencia-ficción. También ha sido denostado porque su obra carece de profundidad, porque no esconde ni mensaje ni moraleja. Porque es literatura hecha sólo para entretener.

Por eso mismo la recomiendo.

Referencias:

Humanos en el Exilio

Más del Exilio. Esta vez no hay mapa, ni mucha imagen. Hoy toca hablar de una de las razas estándar de los mundos de fantasía, y la más estándar de nuestro mundo: los humanos.

Los humanos

Los humanos no recuerdan quiénes eran antes del Exilio. Su memoria no llega más que unas pocas generaciones atrás. Y según ella, siempre han estado aquí.

A diferencia de otras razas, los humanos no fueron colocados en un sitio concreto. No tienen una tierra a la que llamar suya. Por eso se les puede encontrar en cualquier parte: en el norte, en el sur, en el este, en el oeste. Para otras razas más longevas, su corta vida es una ventaja: no arrastran el peso de los años que cargan ellas. Por lo que saben los sabios, los humanos podrían llevar aquí más que cualquier otra raza del Exilio; pero siguen siendo una raza joven, sin historia que lastre su libertad.

Se les encuentra sobre todo cerca de los ríos. Son viajeros por naturaleza: les gusta conocer otros sitios y otras gentes. Muchos de los barqueros de los grandes ríos son humanos, así como muchos de los comerciantes de las ciudades. Han fundado decenas de pequeñas aldeas para comerciar con otras razas. Se dice que lo único que le hace falta a los humanos para fundar una ciudad es una mesa en la que exponer sus mercancías.

Otra diferencia con las otras razas del Exilio es su aspecto: son rubios o morenos, pálidos o de tez oscura, de pelo liso o rizado, de ojos negros o azules, grandes o pequeños, gordos o flacos. Su variedad no tiene fin.

Para algunas razas son como una peste, no muy distintos de los gnolls. En cuanto una familia se asienta en un sitio, otras le siguen; y en unos pocos años, de una ruidosa y sucia muchedumbre han pasado a un pueblo con casas y leyes. Los tabtrianos tienen una relación amor-odio con ellos: los desprecian por débiles y taimados, y son especialmente duros con los pocos humanos que se intentan asentar en sus territorios. Los expulsan por la fuerza y castigan duramente a todo cazador, pescador o buscavidas en general que se atreve a plantar su choza en Memferhat. Pero dada su versatilidad y ubicuidad, los contratan a menudo como mercenarios, espías o ladrones. Sus ciudades también son consideradas terreno neutral a la hora de celebrar encuentros diplomáticos.

Kul’mar

Kul’mar es la ciudad humana más grande del noroeste del Exilio. A ella llegan gentes de todos los puntos cardinales, gracias a las buenas comunicaciones que hay por río. Es una ciudad bulliciosa y activa, que vive casi exclusivamente del comercio.

La mejor manera de conocer la ciudad es ver qué tiene que decir de ella la gente que la conoce.

Informe sobre la ciudad humana de Kul’mar

Por Shepathor, bibliotecario mayor de la Reina Biferkhut

De los agujeros inmundos en los que los humanos gustan de hacinarse, Kul’mar es el ejemplo más cercano a Memferhat y el más grande en esta parte del mundo. Es un amasijo de barro, pilares de madera y techos de paja, a caballo de una antigua laguna formada donde el río Gelbyr se convierte en el Memtis. No es difícil encontrarla: tanto de día como de noche se puede avistar a mucha distancia, por la luz que desprenden sus cientos de antorchas y lámparas de aceite. Y sea de día o de noche, desprende un hedor que alcanza millas y millas a la redonda.

La ciudad ha ardido entera varias veces, si uno cree lo que cuentan sus habitantes, pero una y otra vez se ha vuelto a levantar. A los humanos no les importa vivir en unas maderas mal sujetas sobre el río, expuestos al viento, la lluvia y la humedad. Algunos hasta lo consideran un lujo. Dicen que es mejor vivir ahí que en los pantanos de Memferhat. Son criaturas blandas, fáciles de herir y vulnerables a cualquier mal contagioso. No es la primera vez que algún viajero trae una enfermedad a la ciudad y mueren por centenas; pero aún así, se empeñan en volver.

Cuesta entender esta obstinación de los humanos por Kul’mar o por cualquier ciudad en general. Sin duda se debe a que no tienen una tierra propia a la que volver, y cualquier sitio les vale para asentarse. Pero además, en Kul’mar pueden vivir del río, canal de comunicación con las tierras del Este y el Oeste. Presumen de que la comida que consumen (para ser estrictos, toda menos el pescado) viene toda de fuera, traída por comerciantes de todos los sitios. La ciudad de Shaland suministra a Kul’mar gran parte del grano y hortalizas que comen, y de los pueblos cercanos llegan diariamente grandes barcazas, traídas por las corrientes tranquilas del Memtis y el Gelbyr.

Una vez le pregunté a uno de los “ciudadanos” (pues así se llaman ellos mismos; como si el gusano de una manzana se llamara a sí mismo “rey”) qué pasaría si se cortara el suministro de comida desde Shaland, o desde cualquier otro sitio. No pareció muy preocupado: dijo que eso no pasaría nunca. Kul’mar nunca ha dejado de proveer de comida y refugio a los que han acudido a ella. No por nada llaman a la ciudad “la Madre del Norte”.

Carta de Feldain a su tío Ethbar

Querido tío,

todo lo que me habías contado sobre Kul’mar es cierto. ¡Qué ciudad!

Llegamos hace dos días, en un barco (Pore dice que sólo es una barca grande, pero ya sabes cómo es) cargado hasta los topes de emigrantes, comerciantes y emprendedores como nosotros. Al principio estaba un poco preocupado por lo que me habías dicho, y escondí bien el dinero que nos diste al casarnos. La verdad, al subir pensé que el resto de viajeros nos miraban de forma sospechosa y querían atracarnos. Pero sólo fue al principio. Tras el primer día empezamos a conocernos, y el ambiente en el barco se volvió muy agradable.

Nos tocó junto a una familia de granjeros que llevaban varios cerdos al mercado. Pore se disgustó mucho cuando vio nuestro sitio, y dijo que llegaríamos a Kul’mar apestando, pero no fue para tanto. No olíamos a flores, pero tampoco olíamos como para que la gente se apartara de nosotros.

Pero como te decía, nos tocó junto a la familia del granjero Kwarn, que por lo que entendí viven cerca de donde nace el río, en las laderas de las montañas. Son gente tímida, pero muy agradable. Iban Kwarn, un hombre un poco mayor que yo, su mujer y su hijo mayor. Tienen todos el pelo rubio y los ojos claros, aunque no tanto como los hombres de Ghulraven o Hockfrid que estamos acostumbrados a ver en Owdan. Nos contaron que cada cierto tiempo embarcan cerca de su granja y llevan sus productos a Kul’mar, al mercado. La ciudad depende de la comida que traen de fuera para sobrevivir, porque allí no se cultiva nada. ¿Lo puedes creer? Una ciudad tan grande y al mismo tiempo tan frágil.

Pasamos el viaje hablando con Kwarn y su familia (bueno, más bien yo, porque Pore no quiso hablar con ellos; dijo que eran unos “desharrapados”), y al tercer día subió al barco un conocido suyo: un ogro grande y siniestro llamado Aybuk. Confieso que me asusté, y Pore me agarró como si nos fuera a devorar allí mismo. Pero Kwarn lo trataba con mucha familiaridad, y a pesar de que hablaba el idioma común bastante mal, nos entendimos pronto. Es increíble lo distinta que es esta gente a nosotros, tío. Ya sé que los hemos visto de lejos cuando pasan por Owdan, o cuando compran en la herrería del tío Ziwen, pero no es lo mismo que verlos de cerca. Son impresionantes: su piel es verde, casi marrón, como la madera; apenas tienen pelo; les salen unos enormes colmillos de la mandíbula inferior; y tienen orejas grandes y largas, como un caballo o un perro. Muchos (o eso es lo que me han contado Kwarn y Aybuk) llevan pendientes en ellas. Pensé que eran de adorno, pero no: hay todo un código escondido en la forma que se perforan las orejas y los pendientes que llevan. Entre eso y las marcas que se hacen en la cara, un ogro puede saber a qué clan pertenece otro de un vistazo.

Este ogro en particular se gana la vida de mercenario y guardaespaldas. Kwarn lo conoce porque trabajó durante mucho tiempo para uno de los comerciantes a los que le vendía la mercancía. Todo lo que habíamos oído de su país es cierto: es un sitio horrible, sumido en una noche eterna, y en el que criaturas terroríficas acechan a sus habitantes. Los ogros huyen de allí en cuanto pueden, pero sólo unos pocos lo consiguen. La ciudad de Gasanghum, al noreste de Owdan, es el puerto desde el que zarpan hacia otras tierras.

Intimé mucho con la familia de Kwarn y Aybuk, y cuando llegamos a Kul’mar el ogro se ofreció a acompañarnos hasta casa del primo Garril. Pore se opuso, pero conseguí convencerle. Me sentía muy segura acompañado de aquel grandullón de aspecto amenazador. ¿Qué mejor protección podría pedirse?

Kul’mar es impresionante. El puerto es una algarabía de lenguas y colores. He visto más gente el día que llegamos que en todos los días de fiesta de Owdan: aparte de humanos, vimos ofidios con sus abultados abrigos de pieles, gnolls e incluso, de lejos, un séquito tabtriano con sus masivos soldados. Son tan grandes como un buey puesto sobre dos patas, y abren camino a su paso como un arado abre la tierra húmeda. Nosotros, en cambio, tuvimos que abrirnos paso a empujones para llegar a la calle principal.

Es fácil perderse en Kul’mar, porque no tiene un centro definido. Lo más parecido es la plaza del mercado, que ocupa una explanada al sur del cruce de los ríos Gelbyr y Memtis. Todos los caminos van hacia allí: al fin y al cabo, ¿quién viene a Kul’mar a otra cosa que no sea comerciar?

Pregunté a Aybuk quién gobierna en la ciudad, y no supo darme una respuesta. Pensé que no había entendido la pregunta, pero es que la realidad es ésa: no hay gobierno en Kul’mar. Hay varias bandas de criminales que controlan unas partes, y luego algunas milicias organizadas por mercaderes y ciudadanos para defenderse de ellas que controlan otras partes. Cuando llegan a un acuerdo hay paz. Luego algún bando lo infringe y hay varios meses de violencia hasta que se llega otra vez al equilibrio. La gente de Kul’mar está acostumbrada y no suele preocuparse mucho. Por lo que nos contaron unos amigos de Aybuk que encontramos de camino a casa del primo Garril, las pequeñas guerras entre bandas y milicias suelen ser más simbólicas que otra cosa. Siempre hay algún muerto, pero una vez saldadas las cuentas se llega pronto a un acuerdo.

La ciudad se organiza en torno a los territorios de estas bandas, que cambian con el tiempo. Es importante llevarse bien con ellas, o al menos no molestarles demasiado, o habrá zonas de la ciudad que no podrás visitar. Por ejemplo: Hach, uno de los amigos de Aybuk, no pisa la zona de la banda de Granslade por un trabajo que hizo hace un año. No dejó claro a qué se dedica, pero creo que es algo que no aprobarías. Me parece que los clientes de Hach no le pagan para que les proteja, sino para algo bien distinto.

El primo Garril se asustó cuando nos vio llegar con Aybuk, pero le trató cortésmente por ser nuestro invitado. Cenamos, porque ya era tarde, y Aybuk comió como cuatro hombres. En cuanto bebió un poco se volvió más locuaz, y nos reimos mucho con sus aventuras e historias de antiguos jefes. Bueno, al menos Aybuk y yo nos reimos; Garril y Pore pasaron la cena en silencio y mirando hacia sus platos. Creo que no se divirtieron mucho.

Nos despedimos de Aybuk de madrugada, y le di unas monedas por la ayuda y la compañía. No quería aceptarlas, pero insistí. Creo que he hecho un amigo en la ciudad.

El Mapa del Exilio

Siempre que me da la vena creativa me obsesiono durante uno o dos meses con una cosa: un personaje, una ambientación, una historia … Es lo que me está pasando ahora con el Exilio. Por eso hoy vuelvo a darles la lata con lo mismo.

 

Show me the pixels

El mapa original del Exilio era un bitmap creado con planet (el generador que uso para todos los mapas) y editado con Gimp. Tiene sus ventajas, pero una gran desventaja: es difícil escalarlo. Si quieres hacer “zoom” a una parte en concreto, el resultado saldrá pixelado. Y como aquí no tenemos los programas mágicos de CSI que convierten un pixel de un metro cuadrado en una imagen nítida de la matrícula de un coche, manchas de insectos incluídas, es un problema.

Mapa original del Exilio

El mapa original del Exilio. Qué vacío me parece ahora.

No es un problema particular de los mapas, sino de cualquier imagen. Para dar calidad y permitir mucho detalle necesitas mucha resolución. Lo pueden ver en las cámaras digitales: empezamos en los 2 megapixels y ahora vamos por los 14, en cámaras “de turista”. Con todos esos megapixels puedes imprimir las fotografías a gran calidad/tamaño, y saldrán todos los detalles. Para que empiece a pixelar una imagen así necesitas ampliarla mucho, muchísimo. La calidad en sí de la imagen depende de más cosas (la óptica, por ejemplo), pero eso ya es otro tema del que no sé ni papa. Les evitaré la vergüenza ajena de verme intentar explicarlo.

Ídem para las televisiones. Quien haya visto una película en DVD y comparado con una en Blu-Ray lo entenderá. Un DVD tiene una resolución de 720×576 pixels; Blu-Ray (en formato “Full HD”), 1920×1080. No hay color. En Blu-Ray le puedes contar los poros de la cara a los actores.

Por todo esto, la primera versión del mapa del Exilio fue un bitmap de 3000×3000 pixels. De ahí recorté una gran parte para dejar el continente principal, con lo que el resultado quedó como vieron en el primer post sobre el Exilio.

Inkscape al rescate

Una parte de ese mapa está hecha con Inkscape, un programa de dibujo vectorial. Flash de historia informática: el primer programa que popularizó este concepto fue Corel Draw, años ha. Con un programa de dibujo vectorial no se trabaja con pixels, sino con nodos y figuras. Es mi forma horrible de explicarlo; mejor lean la entrada de Wikipedia sobre gráficos vectoriales para entenderlo.

En un dibujo vectorial no guardas unos pixels que van de una coordenada a otra, sino dos nodos unidos por una línea, o un triángulo de borde negro y relleno color rojo. Si haces zoom, el programa calcula cómo se vería el dibujo con la nueva magnificación, y lo muestra. En la práctica, esto sirve para tener “zoom infinito”, tanto hacia abajo (ampliando) como hacia arriba (disminuyendo). Puedes añadir todo el detalle que quieras, y redimensionar la imagen a tu gusto. Siempre se verá perfecta, a cualquier resolución.

Pero el dibujo vectorial no es la panacea. Muchos de los efectos posibles en los bitmaps no se pueden aplicar en el dibujo vectorial. Por eso se sigue usando Photoshop para retocar las fotos de las modelos de las revistas, y no Illustrator (el programa de dibujo vectorial que más he visto mencionado por ahí). Aparte, guardar tantos datos y redibujarlos constantemente es caro en términos computacionales. Con los bitmaps tienes toda la potencia de tu tarjeta gráfica para hacer escalados, pero con un dibujo vectorial es la CPU quien tiene que “comerse” el trabajo. En casa, en un Phenon 945 de cuatro cores, uno de ellos trabaja constantemente para atender a mis caprichosas peticiones de zoom y unzoom. Lo maltrato bastante. Soy una mala persona.

En cualquier caso, para mapas en blanco y negro o en pocos colores se pueden conseguir buenos resultados con el dibujo vectorial. No pensaba ni intentarlo, pero descubrí un fantástico tutorial en Cartographers’ Guild de cómo hacer montañas rápidamente en Inkscape (creo que necesitan tener usuario para verlo), y lo probé con el mapa que tenía. La prueba progresó y acabé por trazar (pasar de bitmap a vectorial) el mapa del continente y dibujar sobre él las montañas, ríos, regiones, nombres, etc.

Para trazar los bordes del continente usé uno de los mapas generados por planet, en blanco y negro y sólo con el contorno de los continentes. Una de las maravillas de este pequeño programita es que permite generar varios tipos de mapa del mismo planeta, en varias proyecciones. Si no fuera por eso, todo hubiera sido más difícil.

El resultado no es del todo bueno. Hay bastantes imperfecciones, aún habiendo eliminado a mano muchas. Le echo la culpa a lo intrincado del contorno generado por planet y al trazador de Inkscape, que hace lo que puede. Quizás en algún momento intente refinarlo más, pero lo he intentado un par de veces a base de eliminar o recolocar nodos y casi lo estropeo del todo. O sea: not likely. Lo más probable es que se quede como está.

A estas alturas habrán dejado de leer o se estarán preguntando qué pinta tiene el mapa. Pues bien, helo aquí:

Mapa del Exilio, 100dpi

Mapa del Exilio hecho con Inkscape. Exportación a 100dpi.

Pinchen en la imagen para verla a tamaño real. El borde arrugado del “lienzo” es cutre, pero fue fácil de hacer. Es lo único bueno que puedo decir. Usé un rectángulo, al que añadí nodos y luego fractalicé.

Lo que les he puesto ahí es una versión en PNG de 100 puntos por pulgada (o dpi). Si quieren, también tienen la versión “normal” a 200dpi y la “XL” a 300dpi. Yo uso la normal para referencia. La de 300dpi la saqué más que nada para ver qué tal quedaba. Y fue útil, porque algunos efectos extraños que no veía en Inkscape se revelaron al exportar en alta resolución.

La versión vectorial es un SVG de más de 1MB. Como es un XML se puede comprimir y queda en bastante menos, pero todavía no le he quitado toda la basurilla que tiene (bocetos de montañas, textos para copiar y pegar estilos, etc.) y no la pondré por aquí. Cuando tenga una versión limpia actualizaré este post y podrán verla. Supongo que se podrá cargar con otros programas (en teoría, SVG es un estándar), pero no prometo nada.

Mejor en colores

¡Pero no acaban aquí las maravillas! Unos días más tarde, estaba browseando (¡sufre, Cervantes!) el foro de CG y vi el mapa que estaba haciendo bartmoss sobre la Antártida. También con Inkscape, todo vectorial. Me gustó, y sobre todo me gustaron los colores. Decidí usarlos para dar algo más de vistosidad al mapa del Exilio.

Encontré un problema inesperado: por cómo funciona el trazador de Inkscape, lo que yo tenía no era un trayecto cerrado en el que pudiera definir un color de relleno (lo que pasa, por ejemplo, con un círculo o un cuadrado). Era más bien un conjunto de trayectos superpuestos cuyo relleno estaba en el borde mismo. Después de un par de pruebas poco exitosas (debido a mi escaso Inkscape-fu), usé la herramienta de Bucket fill para rellenar a mano el contorno. Lancé Gimp en otro escritorio virtual y copié uno de los colores del mapa de la Antártida de bartmoss para el relleno.

En Inkscape, al rellenar creas un objeto nuevo, el relleno en sí. Puedes hacer con él lo mismo que con los demás: moverlo, rotarlo, etc. Y también puedes definir un borde, que es lo que hice usando otro de los colores del mapa de bartmoss. Había hecho un par de pruebas antes con el Bucket fill y por accidente había visto que un borde de otro color en el relleno quedaba bastante bien, así que ahora lo hice intencionadamente. Y éste fue el resultado:

Mapa del Exilio en color, 100dpi

Mapa del Exilio en color. Mucho más bonito, ¿eh?

(imagen exportada a 100dpi; también hay versión en 200dpi y 300dpi)

Como ven, también he oscurecido un poco el terreno bajo las montañas. No quedan del todo bien, y no sé muy bien por qué. Estoy barajando varias posibilidades, como aplicar gradientes en lugar de colores planos, a ver si mejora. Pero estoy un poco perdido. Quedará así para siempre, me temo.

Estuve probando a cambiar los colores de varias regiones usando el mismo método (pintando una zona y difuminándola mucho para que se funda con el fondo), pero no me acababa de gustar el resultado. Ahora mismo el color no es muy fiel al contenido (el “Desierto Deslumbrante” debería ser casi blanco, y “el País de la Hierba Azul” debería ser … pues eso, azul), pero hasta que encuentre una forma de colorearlo que me guste lo voy a dejar así. Menos es más.

El mapa tiene otros defectos. Por ejemplo, hay zonas del continente que no rellené en su momento, y como mi reputación de vago es legendaria, ahora están en blanco porque no me molesté en arreglarlo. Aparte, aún faltan muchos nombres, y me gustaría añadir pequeños dibujos en algunos sitios: fortalezas, acantilados, cosas así. Miniaturas a modo de mapa turístico.

Pero todo se andará. De momento, agradezco cualquier comentario o sugerencia que quieran dejar por aquí.

Los reinos del Exilio (1): Memferhat

Que no juegue más a rol no quiere decir que no me siga gustando imaginar ambientaciones, historias y personajes. Como parte de la política de “publícalo todo, incluso cuando creas que no es bueno”, les presento hoy la primera parte sobre una ambientación que he llamado El Exilio.

Un nuevo mundo

Los dioses nos castigaron. Castigaron nuestro orgullo, nuestra soberbia, nuestra hambre de poder. Castigaron nuestra ambición, nuestro odio, nuestras guerras, todas las muertes que causamos. Reina, soldado, obrero, larva: no perdonamos a ninguno. Destruimos colonias enteras. Las arrasamos, les prendimos fuego, las derrumbamos, no dejamos de ellas más que la huella y el recuerdo. Todo por amor. Por amor a nuestra Reina, la más grande, la única, la verdadera.

Y así, al día siguiente a nuestra mayor victoria, cuando los Hijos de Tabtra éramos los dueños de todas las tierras que se veían desde la torre más alta de nuestro nido y con el horizonte salpicado por los cadáveres de nuestros enemigos, despertamos en otro mundo.

Esta ambientación tiene un poco de las Secret Wars de Marvel: varias razas, por razones inescrutables, son transportadas a otro mundo. Es un mundo hecho de trozos de otros mundos, un mosaico de gentes y lugares encajados por la fuerza, como piezas de puzzles distintos.

Cada raza ha sido colocada en un sitio muy distinto al que está acostumbrado. Los que vivían en el desierto ahora viven en ciénagas; los que necesitaban calor para vivir ahora viven en tierras heladas; los que eran marineros ahora viven tierra adentro. Una prueba más que superar si quieren sobrevivir.

Las llanuras se convirtieron en ciénagas y bosques oscuros, con raíces retorcidas y afiladas que se clavaban en el suelo inundado. Bestias de piel correosa y monos aulladores sustituyeron a las gacelas y los pájaros de la sabana. Una niebla pestilente se cierne día y noche sobre la tierra, envenenando al que la respira demasiado tiempo. Espíritus malignos merodean en la noche, llenándola de quejidos y suspiros.

La noche de este mundo es distinta a la del nuestro. Las constelaciones que guardaban nuestro sueño han desaparecido, sustituidas por otras extrañas a las que apenas hemos puesto nombre. Su luz, débil y distante, apenas ilumina las noches, que nunca han conocido el abrazo de la luna.

Nuestros astrólogos todavía no saben cuánto, pero están seguros de que los días y las noches son más cortos. El sol nace con violencia y cubierto de rojo, como arrancado por la fuerza del vientre de la noche; y huye del firmamento como un animal perseguido. La noche cae pesada como una losa, ahogando los últimos rayos de luz.

Y en la balanza, el Castigo y el Perdón. En el Exilio no hay “buenos” y “malos”: todos son culpables. Todos están aquí porque en su antiguo mundo cometieron algún crimen. Pero al mismo tiempo, quien quiera que les trajo aquí les ha dado una oportunidad para redimirse. Una distinta para cada grupo, a veces contradictoria, a veces incomprensible, a veces (aparentemente) imposible.

Un monolito se yergue en la plaza central del nido, con una inscripción: Manteneos limpios de sangre durante cien años y seréis libres.

Los exiliados de ahora no son los primeros en llegar a este mundo. Por doquier quedan restos de otros que estuvieron antes que ellos. Si consiguieron superar la prueba y volvieron, o se quedaron en el Exilio y desaparecieron, nadie lo sabe.

Memferhat

En esta primera entrega les voy a hablar del reino de Memferhat, el “reino nuevo” de los Hijos de Tabtra.

El Exilio según el reino de Memferhat

El Exilio según el reino de Memferhat

Los Hijos de Tabtra son una raza de insectos gigantes e inteligentes parecidos a los escarabajos, que vienen de un mundo cálido y semidesértico. Como los escarabajos, tienen seis patas; pero caminan erguidos sobre dos de ellas y usan las otras cuatro como brazos. Viven en “nidos”, grandiosas y laberínticas fortalezas-ciudad gobernadas por una reina con poder absoluto. Todos los habitantes de un nido son sus hijos. Tabtra fue la primera de estas reinas, dice la leyenda. De ahí el nombre de su gente.

Las reinas tabtrianas son territoriales, agresivas e implacables. Entre sus virtudes no se encuentran ni la compasión ni la humildad. No permiten oponentes dentro de su territorio, que puede ser más o menos grande según sus ambiciones y la capacidad de su ejército. A pesar de los esfuerzos de la diplomacia tabtriana, contener las ansias conquistadoras de las reinas es una labor complicada y poco fructífera.

La sociedad tabtriana está dividida en cuatro castas: trabajadores, guerreros, zánganos y princesas. Todos nacen de los mismos huevos, pero el cuidado y el estímulo de la reina y las princesas orientan las larvas a uno u otro destino.

Los trabajadores son los miembros más abundantes del nido. Son poco más que autómatas sofisticados: pequeños y fuertes, pero apenas inteligentes. Tienen que ser dirigidos por las castas superiores. Son artesanos, albañiles, herreros, campesinos, y cualquier cosa que requiera trabajo manual. Una vez reciben instrucciones, las llevan a cabo sin preguntar.

Los guerreros son los más grandes y fuertes de los tabtrianos: un adulto puede llegar a medir dos metros largos de alto y casi lo mismo de ancho, y pesar cerca de cuatrocientos kilogramos. Están cubiertos por una armadura quitinosa que nunca deja de crecer. Con los años se vuelve más gruesa y dura, y también intrincada y barroca: se llena de espolones y patrones únicos para cada individuo. Esta armadura se convierte en su ataud: un soldado joven, con una armadura todavía en crecimiento, se mueve ágilmente y es un luchador formidable; pero a medida que pasan los años la armadura se hace más pesada, y apenas pueden con ella. Los guerreros más viejos forman la vanguardia de las legiones tabtrianas, un muro casi indestructible que protege a los guerreros más jóvenes pero de poca movilidad. En las llanuras y planicies nativas de la especie, no era un problema. En Memferhat, con sus pantanos y suelos de barro, estas moles fortificadas tienen que ser ayudadas para moverse, convirtiéndose en un blanco fácil para sus enemigos.

El final de la vida de un guerrero no es agradable: con los años, pierden la vista y la capacidad de moverse. Al final necesitan ayuda para comer, y poco después mueren de hambre porque su armadura obstruye su boca, como un yelmo que no abre. Los cadáveres de los mejores son conservados por las artes de los tabtrianos como estatuas que colocan en las puertas, previniendo a los extraños sobre qué oponentes les esperan. Con sus antenas en forma de cuernos ramificados, los espolones de su armadura, su gran tamaño y pintados de color dorado (el color natural que tienen en su madurez, que se aclara hasta ser gris claro cuando se hacen viejos), son guardianes mudos pero impresionantes.

Los zánganos son los burócratas de la colonia. No combaten, no producen comida, ni pueden poner huevos; pero sin ellos la colonia caería en el caos más absoluto. Son los arquitectos, los maestros, los escribanos, los contables, los consejeros, los diplomáticos, los médicos. Tienen el aspecto de un secretario anciano y rechoncho: bajos, anchos, de antenas y ojos prominentes y brazos delgados. Tienden a la intriga y el politiqueo, como todos los funcionarios.

Las princesas son la flor y nata de la colonia. Altas, esbeltas (en comparación con los zánganos y los guerreros) y muy inteligentes, son las que dirigen y gobiernan, ayudando a la reina. Actúan tanto de consejeras como de ejecutoras de sus órdenes. Son ellas las que se mueven por el nido organizando y dirigiendo a las demás castas. Como reinas en ciernes, son agresivas, orgullosas y temperamentales, poco dadas a la lástima o la filosofía; pero también valientes, decididas y con voluntad de hierro.

Y por fin llegamos a la reina. La reina tiene dos cosas que nadie más en la colonia posee: la capacidad de reproducirse y la lealtad ciega de todos sus hijos. Las feromonas que segrega aseguran la fidelidad de todos los que gobierna. La segregación de feromonas es una consecuencia directa de la reproducción; no se puede tener la una sin la otra.

Y es una suerte para ella, porque cuanto más inteligentes es un tabtriano, menos le afectan las feromonas. Las princesas y los zánganos están menos atados por el vínculo con la reina. Quien se enfrente a ella tendría que enfrentarse a toda la colonia, y eso mantuvo a la reina en su trono y a las princesas en su sitio … hasta que llegaron al Exilio.

Las Princesas Rebeldes

He consumido casi todos mis días, más de noventa años de Memferhat, algunos menos en años del Antiguo Mundo. Mi maestro Tetshef tenía ciento diez y mi caparazón todavía era verde cuando me nombró su sucesor. Hace cuatrocientos años que estamos en este mundo, exiliados, y no hemos sido capaces de cumplir el mandato del monolito. Cuanto más tiempo pasa, más lejos estamos de conseguirlo.

Vivo en el exilio del Exilio: nací en el nido de Ankhmat, nuestra primera colonia, donde la reina Basor fundó nuestro hogar recién llegados a este mundo. Pero tuve que escapar de allí para salvar mi vida. Ahora, junto a otros de mi casta, vivo en el santuario de Iyma. Hemos conseguido que las reinas mantengan su palabra de respetar este templo y dejarnos vivir en paz, pero no sabemos cuánto tardarán en arrepentirse.

Todo empezó con la princesa Nubra. Yo la conocí bien: alta, bella, de largas antenas doradas y ojos penetrantes. Fui su tutor desde que mudó su primer caparazón. Subía a la torre de Ankhmat y desde allí miraba hacia el horizonte. “Desearía ser reina para hacer que la colonia creciera hasta donde llega la vista”, decía. Pero no era posible: Basor era la reina, y no había nombrado sucesora. Sólo con su bendición podría Nubra cumplir su sueño.

Pero estas tierras han cambiado a nuestra gente. Un día Nubra vino a mí, nerviosa, asustada. ”Takhsat”, me dijo, “mírame. ¿No me notas distinta?”. Y así era: sus colores, las franjas de su caparazón, la hinchazón de su abdomen … Nubra se estaba convirtiendo en reina.

“¡Felicidades, Nubra!”, dije. “¿Cuándo te ha nombrado la Reina su sucesora?”

“No lo ha hecho”, dijo ella.

Nubra se estaba convirtiendo en una reina de forma espontánea. Nunca se había visto tal cosa en los años de nuestra gente. Las implicaciones eran terribles. ¿Sería la única? ¿Le estaría pasando a más princesas?

Intenté convencerla de que hablara con la Reina. Ella sabría qué hacer. Pero se negó. Tenía miedo. Nubra pensaba que había hecho algo terrible, que Ptah la había castigado convirtiéndola en algo raro y obsceno. Intenté tranquilizarla, y la envié a sus aposentos. Como cuando era una jovencita, le dije que no se preocupara, que yo me encargaría de todo.

Tardé varios días, pero al final le confesé a la Reina lo que sabía. Le conté lo extraordinario de la condición de Nubra, el miedo que tenía a caer en desgracia, lo segura que estaba de que la Reina, su propia madre, no la aceptaría. Alabé la virtud de Nubra, su lealtad, su inteligencia, y lo buena reina que sería si la Reina, aunque no fuera de la forma tradicional, la nombrara su sucesora. Me escuchó muy atentamente, sin interrumpirme. Cuando acabé, me dijo que había hecho bien en contárselo, que ella se encargaría. Yo sería recompensado, y Nubra atendida como merecía.

Al día siguiente un gran revuelo agitaba el nido. Le pregunté a otro zángano que ocurría. “¡La princesa Nubra ha muerto!”, dijo.

La princesa Nubra no fue la única, pero sí la primera.

Antes, la reina “bendecía” a su sucesora con el don de la reproducción. Segregando unas feromonas especiales, iniciaba en ella la transformación de princesa virgen a reina fértil. La sucesión era elección de la reina, que escogía a la princesa que creía mejor preparada … o a la que más le convenía.

Algo en el Exilio ha roto este orden. Sin que la Reina Basor tuviera nada que ver, la princesa Nubra se convirtió en reina. Murió por ello, y cuando se supo lo que le había ocurrido antes de morir, muchos en el nido ataron cabos y sospecharon quién había detrás del asesinato. Poco a poco, el nido se llenó de cuchicheos apuntando a la Reina como la culpable.

Otras princesas sufrieron la misma transformación. A diferencia de Nubra, se cuidaron bien de mantenerlo en secreto. Pero no era posible hacerlo durante mucho tiempo: los cambios eran demasiado evidentes, y la Reina tenía espías en todas partes y una intuición sobrenatural. Pronto, otras princesas aparecieron muertas o desaparecieron. Las que quedaron tomaron una resolución: rebelarse.

Mediante las artes de las que poseían, varias princesas huyeron del nido. Basor mandó a sus esbirros a por ellas. Mandó a los más fieles, aquellos que no vacilarían aunque se les mandara cometer el sacrilegio que para cualquier tabtriano era atentar contra una princesa. Pero las princesas se ocultaron bien, y casi todas evitaron el destino que la Reina tenía reservado para ellas.

Pasaron diez años, veinte, treinta. Basor había convertido en costumbre ejecutar a las princesas que manifestaban síntomas de convertirse en reinas, y había adoctrinado a sus hijos en la creencia de que tales seres eran abominaciones, corrupciones del orden de las cosas que no traerían más que desgracias a la colonia: anarquía, desorden, confusión. Como su Reina, a la que adoraban como una diosa, sus hijos la creían a pies juntillas. Y por si acaso tenían dudas, la Reina creó una especie de policía secreta que se encargaba de que los escépticos se encontraran con las princesas a las que defendían.

Pero cuando la Reina había empezado a pensar que las princesas habían perecido presa de las bestias de las ciénagas, ahogadas en arenas movedizas o por la exposición a los elementos, reaparecieron, lideradas por la princesa Mehthys. Y no venían solas: junto a ellas venían sus hijos, un ejército nuevo nacido en el Exilio.

La guerra fue terrible. Las huestes se enfrentaron con odio, sin ofrecer ni pedir cuartel. Los guerreros cayeron en tal número que sus cascarones vacíos, gastados por la lluvia, cubiertos de musgo y plantas, se convirtieron en una vista común en todo el reino. El nido de Ankhmat cayó, y la coalición de princesas lo invadió y acabó con casi todos sus habitantes. Las princesas en persona, ahora reinas de abdomen grande y pesado, apenas capaces de moverse, apuñalaron una tras otra a la reina Basor y tiraron sus restos delante de la fortaleza, despedazados y sanguinolentos, a la vista de todos sus supervivientes.

Los trabajadores que sobrevivieron, confusos y perdidos, huyeron y murieron de hambre y frío, desperdigados por las cercanías del nido. Ningún guerrero sobrevivió: murieron todos combatiendo. Las pocas princesas que Basor había mantenido con vida fueron ejecutadas, para que la semilla de Basor desapareciera con ellas. Los únicos que quedaron vivos fueron un grupo de zánganos, que apelando a su condición de maestros y cuidadores de muchas de las rebeldes consiguieron ser perdonados y fundaron el santuario de Yima alrededor del monolito, en la costa, siguiendo el río Shemhe que baña los pies de Ankhmat.

Río arriba, Mehthys refundó Ankhmat, que significa “el sillar de la Reina”. El resto de las princesas fundaron sus propias colonias: Genteheb, al este; Tefnen, al sur; Imphis, al oeste; Khudaa, al norte; y otras más lejanas, como Ptahire, Ferkephtra y Mutast. Firmaron un acuerdo para respetar sus territorios y no enfrentarse entre sí en el futuro.

Pero la naturaleza de las reinas no ha cambiado, aunque su reino lo haya hecho. No tardaron en surgir las rencillas; se reavivaron las ascuas de las viejas afrentas; se traspasaron los imaginaros límites de los reinos; y pocos años después de la muerte de Basor, Memferhat se convirtió en lo mismo que el mundo antiguo: un campo de batalla en el que las reinas luchan entre sí.

Conan el Cimmerio

Know, oh prince, that between the years when the oceans drank Atlantis and the gleaming cities, and the years of the rise of the Sons of Aryas, there was an Age undreamed of, when shining kingdoms lay spread across the world like blue mantles beneath the stars—Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora with its dark-haired women and towers of spider-haunted mystery, Zingara with its chivalry, Koth that bordered on the pastoral lands of Shem, Stygia with its shadow-guarded tombs, Hyrkania whose riders wore steel and silk and gold.

But the proudest kingdom of the world was Aquilonia, reigning supreme in the dreaming west. Hither came Conan, the Cimmerian, black-haired, sullen-eyed, sword in hand, a thief, a reaver, a slayer, with gigantic melancholies and gigantic mirth, to tread the jeweled thrones of the Earth under his sandalled feet.

No sé ustedes, pero a mí me parece una de las mejores introducciones de la historia de la literatura. He leído poco y lo mío no es el género “gafapasta”, que es lo que se considera “literatura culta”; pero si medimos la calidad por lo evocador, por la manera de envolverte y sumergirte en ella, por las ganas que dan de seguir leyendo y averiguar más sobre ese mundo que se insinúa, la introducción de The Phoenix on the Sword, primer relato de Robert Ervin Howard en el que aparece Conan, es oro puro.

Conan el Bárbaro interpretado por Frank Frazetta

Conan el Bárbaro interpretado por Frank Frazetta, su dibujante más famoso

Sé que ya había escrito una breve entrada en el antiguo weblog sobre esto, pero ahora que he “refundado” Retrincos, y que sé cómo usar los borradores de WordPress (¿cómo pude vivir sin esto hasta ahora?), puedo dedicar varias horas no consecutivas a escribir largo y tendido sobre Conan, su mundo y su autor. Otra vez, gracias al Kindle y las expiraciones de copyright, que me están permitiendo “empaparme” en las obras de muchos autores que apenas conocía. Y, en el caso de Robert E. Howard, autores que tenía en muy baja estima. Injustamente, por lo que estoy viendo.

(Por cierto, un saludo a la Puerta de Ishtar, weblog que sigo sobre un juego de rol en fase de creación en el que el autor tampoco ha podido escaparse al encanto de Conan, incluyendo los hombres libres cimmerios entre las razas para jugadores.)

LECTURAS RECOMENDADAS

De Conan hay decenas de relatos. Howard escribió veintipico, el canon, lo oficial. Pero hubo otros autores que se subieron al carro y escribieron más, con lo que la colección creció a varias decenas. Leerlo todo es tan poco práctico como costoso, porque sólo los relatos de Howard están bajo el dominio público. Los demás aparecen en recopilaciones diversas, a veces mezclados con los originales.

Robert E. Howard

Robert E. Howard. Quién iba a decir que un tipo con esta pinta iba a crear a Conan el bárbaro.

Para alguien que no haya leído nada de Conan, como me pasaba a mí hasta hace poco, recomendaría empezar por cualquiera de los relatos cortos de Howard, de los que pueden encontrar una lista en Wikipedia. The Phoenix on the Sword (mencionado antes), Queen of the Black Coast, The Devil in Iron y Jewels of Gwahlur son buenos candidatos. En ellos aparecen los elementos básicos de la mitología Conan:

  • Todos los magos son malvados, porque la magia bebe de fuentes oscuras que corrompen al que la usa
  • Criaturas monstruosas
  • Ciudades abandonadas
  • La jungla
  • Mujeres florero que tienen que ser salvadas por Conan (Belit, de Queen of the Black Coast, es la única excepción … y sólo en parte)
  • Tesoros
  • Serpientes gigantes

Cuando hayan leído alguno de estos relatos están preparados para pasar a la única novela de Conan que escribió Howard: The Hour of the Dragon. Ahí encontrarán los elementos que faltan: nobles intrigantes, batallas campales, muertos que vuelven a la vida, Stygia y los adoradores de Set, un tour por varias provincias del reino de Aquilonia … fundamental. No pueden decir que han leído algo de Conan sin haber pasado por aquí.

La película

Todos hemos visto la película de Conan. Pero … ¿cuánto hay de los libros en ella?

Tómense esto con un grano de sal (que dicen los anglosajones), porque aún no he leído todos los relatos de Howard. Pero por lo que ya he visto, les puedo decir que:

  • Valeria, el gran amor de Conan en la película, sólo sale una vez (en Red Nails). Y la relación es mucho más ligera, como con cualquiera de las otras mujeres con las que se topa.
  • La aparición de Valeria después de muerta para salvar a Conan en el último momento está sacada de Queen of the Black Coast. Y no les digo más para no estropearles el relato.
  • En ninguno de los relatos de Conan se habla de su infancia más que para decir que su padre era herrero y que él nació en una batalla. Nunca se dice que fue esclavo, ni que le enseñó a luchar con la espada un maestro oriental.
  • Conan no tiene una espada preferida. En cada relato usa una diferente, según el sitio en que se encuentre y lo que tenga a mano. Sí que se hace referencia a que usa espadas grandes que hombres menos “masivos” (por usar el epíteto preferido por Howard) no pueden manejar.
  • En los relatos, Conan habla mucho, mientras que en la película (¿por limitaciones del actor?) no dice ni “mu”. Es sarcástico y burlón. Invoca a Crom a menudo, pero también menciona a otros dioses de las mitologías locales: Ymir, Mitra o Ishtar, por ejemplo.

Iba a seguir, pero me acabo de dar cuenta de que en Wikipedia (como siempre) lo explican mejor. Muchas de las escenas están sacadas del material posterior a Howard creado por otros autores. El resumen es: la película está muy bien, pero no busquen en los relatos (originales) lo que vieron en ella.

La Edad de HyBORIA

El mundo de Conan se ubica en la “Edad de Hyboria”, un tiempo mítico antes de la historia conocida. Parte de la época en la que se hundió Atlantis y varios cataclismos reformaron la forma de la tierra. Después de publicar la primera historia de Conan, Howard escribió un ensayo (The Hyborian Age) sobre esta edad y este mundo, para dar un trasfondo histórico coherente a todas sus aventuras. Está basado en el mundo real, y por eso muchos nombres recuerdan a sitios que existen, que existieron o que pertenecen a la mitología antigua: Hyboria (de la mítica Hyperborea), Brythunia (Bretaña), Argos (de inspiración griega), Asgard (de la mitología nórdica), Stygia (del río Styx, que en la mitología griega separaba al mundo del “más allá”), Khitai (China), Afghulistan (Afghanistán) …

Mapa de Hyboria

Mapa de Hyboria, 1932, basado en una ilustración de Robert E. Howard.

Varias cosas me llamaron la atención de este ensayo. La primera, y otra constante de la literatura de Conan que olvidé mencionar, son los “hombres mono”. En varias ocasiones se hace referencia a un estado “subhumano”, o “no evolucionado”, en los que los hombres son ape like, “simiescos”, y del que evolucionan a los hombres actuales (tal como aparecen en los relatos). En el caso de los Atlantes, raza antigua que alcanzó altas cotas de civilización (y del que el rey Kull, otro personaje de Howard, es miembro), es todavía más interesante: son una de las razas dominantes del mundo pre-cataclísmico, pero caen y pasan miles de años como salvajes, convirtiéndose en seres subhumanos y bárbaros, de la edad de Piedra. De ese estado, en unos miles de años más (las leyes de evolución en la edad Hyboria funcionan mucho más rápido que en la realidad), se convierten otra vez en humanos, grandes y fuertes: los cimmerios, de los que Conan forma parte.

The Hyborian Age es interesante por todo lo que revela del mundo de Conan: cómo se forma, cómo cambian los reinos, cómo unos destruyen a otros, cómo las gentes son desplazadas por otras, etc. Va desde mucho antes de la época de Conan hasta después, con lo que no sólo conoceremos el pasado del mundo, sino también su futuro.

Referencias

¡Vivan los copyrights! Los expirados, quiero decir. Pueden leer los relatos originales de Conan gratis y legalmente. Hay tres fuentes para obtenerlos:

Los he puesto por orden de preferencia. La fuente original suele ser siempre el proyecto Gutenberg, pero en ManyBooks y FeedBooks les dan algo más de formato y quedan más aparentes. Los enlaces que he puesto a lo largo de la entrada para descargarse los relatos apuntan a estos sitios.

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