La vida en pequeñas dosis

Month: marzo 2011

Los mundos de Burroughs

Si les digo “Edgar Rice Burroughs”, quizás no les suene el nombre. Puede que tampoco les suene si les digo “Barsoom” o “John Carter” (aunque ahora van a hacer una película). Seguro que no les suena si digo “Pellucidar” o “Caspak”.

Pero … ¿y si digo “Tarzán”?

Edgar Rice Burroughs

Edgar Rice Burroughs, imaginándose a alguna de las doncellas de su literatura.

Edgar Rice Burroughs (1875, Chicago) es el creador del famoso hombre-mono. Fue soldado durante un par de años, se casó dos veces y fue corresponsal de guerra en la segunda guerra mundial, cuando tenía más de sesenta años. Empezó a escribir cuando trabajaba como vendedor de afila-lápices. Tarzán fue su mayor creación, la que le hizo rico y famoso, y la que ha dejado una mayor huella cultural. Tanto, que existe un pueblo en los EEUU con el mismo nombre que le puso a su rancho: Tarzana.

Pero hoy no les quiero hablar de Tarzán. Hay muchos relatos con él como protagonista, y todavía no he leído lo suficiente como para dar una opinión bien formada. Hoy quiero descubrirles algunas de las otras obras de este autor, muy prolífico y también encuadrado dentro de lo que se llamó “literatura pulp“.

Since earliest childhood I have been strangely fascinated by the mystery surrounding the history of the last days of twentieth century Europe. My interest is keenest, perhaps, not so much in relation to known facts as to speculation upon the unknowable of the two centuries that have rolled by since human intercourse between the Western and Eastern Hemispheres ceased—the mystery of Europe’s state following the termination of the Great War—provided, of course, that the war had been terminated. (The Lost Continent)

Burroughs escribió en varios géneros, pero la mayor parte de su obra se encuadra dentro de un estilo muy particular, a caballo entre la aventura, el romance y la ciencia ficción. Estos relatos están ambientados en mundos imaginarios, recreaciones de sitios existentes o basados en teorías más o menos populares de la época: los “mundos de Burroughs”.

El mundo salvaje

En la literatura de Burroughs hay varios temas recurrentes. El primero, los mundos en los que transcurre la acción. Pueden ser otro planeta del sistema solar (Barsoom, que es Marte; Amtor, que es Venus), un mundo escondido dentro del nuestro (Pellucidar, que parte de que la Tierra está hueca y hay otro mundo en el interior), una isla misteriosa con sus propias leyes evolutivas (Caspak) o una Europa que ha permanecido aislada cientos de años después de la Gran Guerra (The Lost Continent).

Mapa de Pellucidar

Mapa de Pellucidar, en el centro de la tierra.

No suelen estar demasiado detallados. No hay ese estudio obsesivo tan característico de la ciencia ficción “dura”, preocupada por la precisión y verosimilitud de lo que cuenta. La mayor parte de lo que sabemos de estos mundos viene de la exploración de los protagonistas, y está filtrado por su punto de vista. De vez en cuando cae en la exposición pura y dura, cuando un personaje nos da un discurso sobre el mundo y sus características (pecado común en la ciencia ficción), pero por suerte no abunda.

Los mundos en que se ambientan las aventuras de Burroughs son salvajes y peligrosos. Los animales que los habitan son casi siempre bestias agresivas y carnívoras, y muchas veces gigantes.

Had I still retained the suspicion that we were on earth the sight that met my eyes would quite entirely have banished it. Emerging from the forest was a colossal beast which closely resembled a bear. It was fully as large as the largest elephant and with great forepaws armed with huge claws. Its nose, or snout, depended nearly a foot below its lower jaw, much after the manner of a rudimentary trunk. The giant body was covered by a coat of thick, shaggy hair. (At the Earth’s Core, del ciclo de Pellucidar)

Son mundos primitivos, habitados por tribus semisalvajes, a veces ni siquiera humanas. No suele haber grandes civilizaciones, y si las hay tienden a ser malvadas (como los Mahars de Pellucidar). Recuerdan a la tierra en la prehistoria, con dinosaurios, dientes de sable y otros dulces animalitos.

Otro tema recurrente son los personajes. El protagonista, bajo varios nombres y apariencias, siempre es un joven anglosajón (americano o británico), aguerrido, honorable, culto y de buena familia, familiarizado con el combate con o sin armas, que inexorablemente termina liderando al resto de los personajes. El love interest es una mujer bella y deseable, pero aparentemente incapaz de cuidar de sí misma, porque tiene que ser rescatada por el protagonista. La némesis del protagonista es un malo muy malo, sin posible redención, que no tiene otro empeño que raptar a la chica y conspirar contra el protagonista. Otro personaje clásico es “el amigo cachas”, un habitante nativo del mundo, guerrero fuerte y experto, con un estricto código de honor, que se hace amigo del protagonista y lo ayuda en sus aventuras.

Cuestión de estilo

Burroughs empezó a escribir porque pensó que podía hacerlo mejor que lo que leía en las revistas pulp. En sus propias palabras:

As a matter of fact, although I had never written a story, I knew absolutely that I could write stories just as entertaining and probably a whole lot more so than any I chanced to read in those magazines.

Me parece un comentario muy humilde, porque la prosa de Burroughs es fantástica. Es ligera, ágil, fácil de leer; pero también tiene un punto lírico sin llegar a ser pedante. No tiene pretensiones artísticas o elevadas. No de forma notable, al menos.

Sus relatos suelen ser más largos que los de Robert E. Howard (el creador de Conan): unas ciento y pico páginas, de media. Son pura acción: persecuciones, raptos, peleas, espadas, disparos y salvaciones en el último momento. Es la literatura perfecta para esos veinte minutos del autobús, o esa media hora del tren. Verdaderos page turners, hechos para devorar compulsivamente.

El mayor defecto que se le puede achacar es que llega un punto en que a uno le empieza a parecer todo lo mismo. No hay mucha diferencia entre las aventuras de Jefferson Turck (The Lost Continent), David Innes (la serie de Pellucidar) o Bowen J. Tyler (la serie de Caspak). Los escenarios son bastante parecidos, y el argumento suele ser algo del tipo de “valiente joven aparece por accidente en un mundo diferente al nuestro en el que conoce a una damisela en apuros, de la que se enamora y a la que rescata tras varias peripecias y enfrentamientos”.

Y aún así, merece la pena. Toda su obra rezuma ese sentimiento de aventura que se tiene cuando eres niño y todo es nuevo para ti. Lees los relatos de Burroughs porque quieres saber más sobre esos mundos que te está describiendo, no porque dudes de que el protagonista va a rescatar a la chica y/o sus amigos. Lo que cuenta es inverosímil (¿la tierra está hueca? ¿Marte habitado? ¿una isla en la que la evolución avanza según te internas en ella?), pero te lo crees. Y te lo crees porque es divertido. Te gusta el sitio al que te lleva aunque sepas que se no tiene mucho sentido.

I opened my eyes upon a strange and weird landscape. I knew that I was on Mars; not once did I question either my sanity or my wakefulness. I was not asleep, no need for pinching here; my inner consciousness told me as plainly that I was upon Mars as your conscious mind tells you that you are upon Earth. You do not question the fact; neither did I. (A Princess of Mars)

Edward Rice Burroughs es uno de esos abuelos de la literatura de aventuras que han influido a todos los que ahora consideramos clásicos de la ciencia-ficción. También ha sido denostado porque su obra carece de profundidad, porque no esconde ni mensaje ni moraleja. Porque es literatura hecha sólo para entretener.

Por eso mismo la recomiendo.

Referencias:

Humanos en el Exilio

Más del Exilio. Esta vez no hay mapa, ni mucha imagen. Hoy toca hablar de una de las razas estándar de los mundos de fantasía, y la más estándar de nuestro mundo: los humanos.

Los humanos

Los humanos no recuerdan quiénes eran antes del Exilio. Su memoria no llega más que unas pocas generaciones atrás. Y según ella, siempre han estado aquí.

A diferencia de otras razas, los humanos no fueron colocados en un sitio concreto. No tienen una tierra a la que llamar suya. Por eso se les puede encontrar en cualquier parte: en el norte, en el sur, en el este, en el oeste. Para otras razas más longevas, su corta vida es una ventaja: no arrastran el peso de los años que cargan ellas. Por lo que saben los sabios, los humanos podrían llevar aquí más que cualquier otra raza del Exilio; pero siguen siendo una raza joven, sin historia que lastre su libertad.

Se les encuentra sobre todo cerca de los ríos. Son viajeros por naturaleza: les gusta conocer otros sitios y otras gentes. Muchos de los barqueros de los grandes ríos son humanos, así como muchos de los comerciantes de las ciudades. Han fundado decenas de pequeñas aldeas para comerciar con otras razas. Se dice que lo único que le hace falta a los humanos para fundar una ciudad es una mesa en la que exponer sus mercancías.

Otra diferencia con las otras razas del Exilio es su aspecto: son rubios o morenos, pálidos o de tez oscura, de pelo liso o rizado, de ojos negros o azules, grandes o pequeños, gordos o flacos. Su variedad no tiene fin.

Para algunas razas son como una peste, no muy distintos de los gnolls. En cuanto una familia se asienta en un sitio, otras le siguen; y en unos pocos años, de una ruidosa y sucia muchedumbre han pasado a un pueblo con casas y leyes. Los tabtrianos tienen una relación amor-odio con ellos: los desprecian por débiles y taimados, y son especialmente duros con los pocos humanos que se intentan asentar en sus territorios. Los expulsan por la fuerza y castigan duramente a todo cazador, pescador o buscavidas en general que se atreve a plantar su choza en Memferhat. Pero dada su versatilidad y ubicuidad, los contratan a menudo como mercenarios, espías o ladrones. Sus ciudades también son consideradas terreno neutral a la hora de celebrar encuentros diplomáticos.

Kul’mar

Kul’mar es la ciudad humana más grande del noroeste del Exilio. A ella llegan gentes de todos los puntos cardinales, gracias a las buenas comunicaciones que hay por río. Es una ciudad bulliciosa y activa, que vive casi exclusivamente del comercio.

La mejor manera de conocer la ciudad es ver qué tiene que decir de ella la gente que la conoce.

Informe sobre la ciudad humana de Kul’mar

Por Shepathor, bibliotecario mayor de la Reina Biferkhut

De los agujeros inmundos en los que los humanos gustan de hacinarse, Kul’mar es el ejemplo más cercano a Memferhat y el más grande en esta parte del mundo. Es un amasijo de barro, pilares de madera y techos de paja, a caballo de una antigua laguna formada donde el río Gelbyr se convierte en el Memtis. No es difícil encontrarla: tanto de día como de noche se puede avistar a mucha distancia, por la luz que desprenden sus cientos de antorchas y lámparas de aceite. Y sea de día o de noche, desprende un hedor que alcanza millas y millas a la redonda.

La ciudad ha ardido entera varias veces, si uno cree lo que cuentan sus habitantes, pero una y otra vez se ha vuelto a levantar. A los humanos no les importa vivir en unas maderas mal sujetas sobre el río, expuestos al viento, la lluvia y la humedad. Algunos hasta lo consideran un lujo. Dicen que es mejor vivir ahí que en los pantanos de Memferhat. Son criaturas blandas, fáciles de herir y vulnerables a cualquier mal contagioso. No es la primera vez que algún viajero trae una enfermedad a la ciudad y mueren por centenas; pero aún así, se empeñan en volver.

Cuesta entender esta obstinación de los humanos por Kul’mar o por cualquier ciudad en general. Sin duda se debe a que no tienen una tierra propia a la que volver, y cualquier sitio les vale para asentarse. Pero además, en Kul’mar pueden vivir del río, canal de comunicación con las tierras del Este y el Oeste. Presumen de que la comida que consumen (para ser estrictos, toda menos el pescado) viene toda de fuera, traída por comerciantes de todos los sitios. La ciudad de Shaland suministra a Kul’mar gran parte del grano y hortalizas que comen, y de los pueblos cercanos llegan diariamente grandes barcazas, traídas por las corrientes tranquilas del Memtis y el Gelbyr.

Una vez le pregunté a uno de los “ciudadanos” (pues así se llaman ellos mismos; como si el gusano de una manzana se llamara a sí mismo “rey”) qué pasaría si se cortara el suministro de comida desde Shaland, o desde cualquier otro sitio. No pareció muy preocupado: dijo que eso no pasaría nunca. Kul’mar nunca ha dejado de proveer de comida y refugio a los que han acudido a ella. No por nada llaman a la ciudad “la Madre del Norte”.

Carta de Feldain a su tío Ethbar

Querido tío,

todo lo que me habías contado sobre Kul’mar es cierto. ¡Qué ciudad!

Llegamos hace dos días, en un barco (Pore dice que sólo es una barca grande, pero ya sabes cómo es) cargado hasta los topes de emigrantes, comerciantes y emprendedores como nosotros. Al principio estaba un poco preocupado por lo que me habías dicho, y escondí bien el dinero que nos diste al casarnos. La verdad, al subir pensé que el resto de viajeros nos miraban de forma sospechosa y querían atracarnos. Pero sólo fue al principio. Tras el primer día empezamos a conocernos, y el ambiente en el barco se volvió muy agradable.

Nos tocó junto a una familia de granjeros que llevaban varios cerdos al mercado. Pore se disgustó mucho cuando vio nuestro sitio, y dijo que llegaríamos a Kul’mar apestando, pero no fue para tanto. No olíamos a flores, pero tampoco olíamos como para que la gente se apartara de nosotros.

Pero como te decía, nos tocó junto a la familia del granjero Kwarn, que por lo que entendí viven cerca de donde nace el río, en las laderas de las montañas. Son gente tímida, pero muy agradable. Iban Kwarn, un hombre un poco mayor que yo, su mujer y su hijo mayor. Tienen todos el pelo rubio y los ojos claros, aunque no tanto como los hombres de Ghulraven o Hockfrid que estamos acostumbrados a ver en Owdan. Nos contaron que cada cierto tiempo embarcan cerca de su granja y llevan sus productos a Kul’mar, al mercado. La ciudad depende de la comida que traen de fuera para sobrevivir, porque allí no se cultiva nada. ¿Lo puedes creer? Una ciudad tan grande y al mismo tiempo tan frágil.

Pasamos el viaje hablando con Kwarn y su familia (bueno, más bien yo, porque Pore no quiso hablar con ellos; dijo que eran unos “desharrapados”), y al tercer día subió al barco un conocido suyo: un ogro grande y siniestro llamado Aybuk. Confieso que me asusté, y Pore me agarró como si nos fuera a devorar allí mismo. Pero Kwarn lo trataba con mucha familiaridad, y a pesar de que hablaba el idioma común bastante mal, nos entendimos pronto. Es increíble lo distinta que es esta gente a nosotros, tío. Ya sé que los hemos visto de lejos cuando pasan por Owdan, o cuando compran en la herrería del tío Ziwen, pero no es lo mismo que verlos de cerca. Son impresionantes: su piel es verde, casi marrón, como la madera; apenas tienen pelo; les salen unos enormes colmillos de la mandíbula inferior; y tienen orejas grandes y largas, como un caballo o un perro. Muchos (o eso es lo que me han contado Kwarn y Aybuk) llevan pendientes en ellas. Pensé que eran de adorno, pero no: hay todo un código escondido en la forma que se perforan las orejas y los pendientes que llevan. Entre eso y las marcas que se hacen en la cara, un ogro puede saber a qué clan pertenece otro de un vistazo.

Este ogro en particular se gana la vida de mercenario y guardaespaldas. Kwarn lo conoce porque trabajó durante mucho tiempo para uno de los comerciantes a los que le vendía la mercancía. Todo lo que habíamos oído de su país es cierto: es un sitio horrible, sumido en una noche eterna, y en el que criaturas terroríficas acechan a sus habitantes. Los ogros huyen de allí en cuanto pueden, pero sólo unos pocos lo consiguen. La ciudad de Gasanghum, al noreste de Owdan, es el puerto desde el que zarpan hacia otras tierras.

Intimé mucho con la familia de Kwarn y Aybuk, y cuando llegamos a Kul’mar el ogro se ofreció a acompañarnos hasta casa del primo Garril. Pore se opuso, pero conseguí convencerle. Me sentía muy segura acompañado de aquel grandullón de aspecto amenazador. ¿Qué mejor protección podría pedirse?

Kul’mar es impresionante. El puerto es una algarabía de lenguas y colores. He visto más gente el día que llegamos que en todos los días de fiesta de Owdan: aparte de humanos, vimos ofidios con sus abultados abrigos de pieles, gnolls e incluso, de lejos, un séquito tabtriano con sus masivos soldados. Son tan grandes como un buey puesto sobre dos patas, y abren camino a su paso como un arado abre la tierra húmeda. Nosotros, en cambio, tuvimos que abrirnos paso a empujones para llegar a la calle principal.

Es fácil perderse en Kul’mar, porque no tiene un centro definido. Lo más parecido es la plaza del mercado, que ocupa una explanada al sur del cruce de los ríos Gelbyr y Memtis. Todos los caminos van hacia allí: al fin y al cabo, ¿quién viene a Kul’mar a otra cosa que no sea comerciar?

Pregunté a Aybuk quién gobierna en la ciudad, y no supo darme una respuesta. Pensé que no había entendido la pregunta, pero es que la realidad es ésa: no hay gobierno en Kul’mar. Hay varias bandas de criminales que controlan unas partes, y luego algunas milicias organizadas por mercaderes y ciudadanos para defenderse de ellas que controlan otras partes. Cuando llegan a un acuerdo hay paz. Luego algún bando lo infringe y hay varios meses de violencia hasta que se llega otra vez al equilibrio. La gente de Kul’mar está acostumbrada y no suele preocuparse mucho. Por lo que nos contaron unos amigos de Aybuk que encontramos de camino a casa del primo Garril, las pequeñas guerras entre bandas y milicias suelen ser más simbólicas que otra cosa. Siempre hay algún muerto, pero una vez saldadas las cuentas se llega pronto a un acuerdo.

La ciudad se organiza en torno a los territorios de estas bandas, que cambian con el tiempo. Es importante llevarse bien con ellas, o al menos no molestarles demasiado, o habrá zonas de la ciudad que no podrás visitar. Por ejemplo: Hach, uno de los amigos de Aybuk, no pisa la zona de la banda de Granslade por un trabajo que hizo hace un año. No dejó claro a qué se dedica, pero creo que es algo que no aprobarías. Me parece que los clientes de Hach no le pagan para que les proteja, sino para algo bien distinto.

El primo Garril se asustó cuando nos vio llegar con Aybuk, pero le trató cortésmente por ser nuestro invitado. Cenamos, porque ya era tarde, y Aybuk comió como cuatro hombres. En cuanto bebió un poco se volvió más locuaz, y nos reimos mucho con sus aventuras e historias de antiguos jefes. Bueno, al menos Aybuk y yo nos reimos; Garril y Pore pasaron la cena en silencio y mirando hacia sus platos. Creo que no se divirtieron mucho.

Nos despedimos de Aybuk de madrugada, y le di unas monedas por la ayuda y la compañía. No quería aceptarlas, pero insistí. Creo que he hecho un amigo en la ciudad.

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