La vida en pequeñas dosis

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“La Puerta de Ishtar” (y 2): todo lo demás

Tenía pendiente una segunda parte de la reseña de “La Puerta de Ishtar” que hice hace un tiempo. Les hablaba de cómo el juego bebía de la mitología y literatura de Mesopotamia, cómo Rodrigo había usado el idioma acadio para darle profundidad a la ambientación, y de algunas de las referencias más patentes (las obras de Robert E. Howard, H. P. Lovecraft y Clark Ashton Smith). Habiendo acabado el libro, no tengo mucho más que decir respecto a esto. Pero me faltaba una parte del trabajo de Rodrigo que considero fundamental en el éxito del crowdfunding de “La Puerta”: el marketing.

Si bien el trabajo que va en el libro es importante, “La Puerta” no habría sido lo mismo sin el intenso trabajo de publicidad (bien entendida) que la rodea. Desde el principio hubo un weblog para hablar de los progresos en su elaboración, de información relacionada con Akkad, Súmer o Mesopotamia, de las visitas de Rodrigo a la verdadera Puerta de Ishtar (la del British Museum), de sus contribuciones al Fanzine Rolero y a otras publicaciones, hacer encuestas … y de los dibujantes que participan en el libro.

Portada de

Portada de “La Puerta de Ishtar”

Esta última parte me parece imprescindible para entender por qué “La Puerta” ha conseguido tanto apoyo. Rodrigo nos ha puesto los dientes largos con dibujos que iban a aparecer en el libro: cada poco tiempo había una nueva ilustración, o la presentación de un nuevo dibujante. El weblog arrancó con la portada del libro (obra de AJ Manzanedo) adornando la cabecera, y después pudimos ver otras de todos los que han participado en el libro. Cuando salió el libro, muchos (entre los que me incluyo) teníamos tantas ganas de leerlo como de disfrutar de las ilustraciones.

Y por fin, otro elemento clave del éxito de “La Puerta” es todo el “trabajo de campo” de Rodrigo en convenciones y derivados. He perdido la cuenta de las presentaciones, partidas de demostración y charlas de las que ha dado cuenta en el weblog. Ni siquiera editoriales “profesionales” dedican tanto tiempo al contacto directo con los jugadores. Rodrigo ha bajado a la arena a enfrentarse cara a cara con los leones, por decirlo así, mientras que otros se quedan en las gradas gritando y agitando sus pañuelos.

Estos tres factores (un weblog activo desde el principio del proyecto, una colección de dibujantes excepcionales y la publicidad “puerta a puerta”) son los que han hecho de “La Puerta de Ishtar” un fenómeno de referencia en los juegos de rol españoles. Todavía es pronto para verlo, pero será un modelo a seguir por todas las publicaciones que se creen en España y posiblemente en otros países.

 

“La Puerta de Ishtar”, el juego de rol

He esperado a recibir el libro y a que se calmaran un poco las aguas para hablar de este juego. Hay tantas cosas buenas que decir, que no sé por dónde empezar.

La Puerta de Ishtar

Lo primero es explicar qué es. Sacado de su página en Verkami:

La Puerta de Ishtar es un juego de rol, de lápiz, papel e imaginación, que está ambientado en un mundo fantástico inspirado en la tradición Mesopotámica y del Oriente Próximo antiguo. Usa un sistema sencillo y que fomenta la narración. Un precioso libro de más de 350 páginas en tapa dura.

Lo más comentado sobre este juego ha sido su proceso de financiación. “La Puerta” ha sido un éxito de crowdfunding: Rodrigo García Carmona, su autor, se propuso reunir 2500€ para costear los gastos de impresión y publicación del juego; y acabó recaudando 14290€, seis veces más de lo planeado. Nunca se había hecho algo así en España: algunas editoriales, como Conbarba, han financiado la traducción de un juego de rol (Polaris, y ahora también Apocalypse World) mediante crowdfunding, pero no hay ningún caso de un autor independiente que decide publicar por su cuenta y consigue un apoyo popular tan grande.

Como todos los proyectos de crowdfunding, “La Puerta” ofrecía distintas recompensas según el dinero con el que contribuías. Con lo que pagué yo, además de una copia física del libro, también tuve acceso a los PDFs y recibí una bolsa con dados especiales (dados de seis caras “customizados”). Y lo mejor de todo: una dedicatoria del autor.

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El juego

Lo malo del gran éxito del crowdfunding del juego es que se ha hablado poco del juego en sí. Y sin embargo, son 350 páginas repletas. El libro tiene un tamaño considerable, y pesa lo suyo. Como un manual de rol al uso, todo sea dicho. Aún voy por la mitad, con lo que todo lo que diga aquí debe ser tomado con cierta precaución. A lo mejor al terminarlo tengo todavía más cosas que contar.

Logo del

Logo del “Motor de Emociones”

Las primeras páginas del libro se dedican a explicar cómo funciona el sistema usado en el juego, confeccionado también por Rodrigo y llamado “Motor de Emociones”. Está basado en seis atributos “estándar” (Fuerza, Destreza, etc.), oficios y rasgos de carácter. A diferencia de otros juegos más mecánicos, la creación del personaje va unida a su historia: mientras los atributos se tiran al principio, los oficios y rasgos de carácter se escogen según lo que ha vivido el personaje hasta un punto de inflexión, en el que empieza su vida aventurera. Dos características especiales llamadas “Pasión” y “Determinación”, usadas en los momentos más dramáticos, completan el sistema.

Lo que más me ha gustado ha sido la ambientación. Rodrigo ha usado fuentes históricas sobre Akkad y Sumer y ha tejido una historia fantástica con dioses al estilo H. P. Lovecraft (los “dioses de las estrellas”), brujos y bárbaros al estilo Robert E. Howard (los cimmerios son una de las razas del juego), magia oscura y terrible como la del Zothique de Clark Ashton Smith, y una sociedad decadente, injusta y multicolor con razas no humanas como los Uridimmu (hombres chacal) o  los Wardu (minotauros creados a partir de la sangre de un dios asesinado). Todo adornado con miles de nombres en Akkadio, el de verdad, el idioma extinto que sucedió al Sumerio como lengua de gobierno en la antigua Mesopotamia hace cuatro milenios, en el que se escribió la Epopeya de Gilgamesh.

Relieve de Gilgamesh, del palacio de Sargón II.

Relieve de Gilgamesh, del palacio de Sargón II.

La parte de los idiomas merecería una entrada aparte. Como friki de los idiomas, cada vez que veía un nombre no podía dejar de preguntarme qué significaría en realidad, sin dudar de que Rodrigo lo había tomado prestado de la transcripción de algún texto real. Creo que también las hay de cosecha propia, porque aunque muchas las encontré en un diccionario de Akkadio online, hay otras que no he encontrado. Todas esas palabras añaden una profundidad increíble a la ambientación, como (y salvando las distancias) todos los nombres en los distintos idiomas de la Tierra Media convirtieron “El Señor de los Anillos” en un libro sin igual. Espero de corazón que haya un “making-of” del libro en el futuro, explicando qué recursos ha usado Rodrigo para el idioma y qué partes de la ambientación se inspiran en historias o personajes reales. Hay varias referencias que conocía: la “Torre del Elefante” (“The Tower of the Elephant”) es un relato de Conan; y una de las ciudades de Kishar me recordó al relato “The Charnel House”, de Clark Ashton Smith. Pero muchas otras me son extrañas.

Todavía tengo que hablarles de la legión de dibujantes que Rodrigo ha reclutado para su proyecto, y del fantástico trabajo de marketing que ha hecho. Pero como por hoy ya he dicho mucho, lo voy a dejar para otra entrada.

Taller SPQRol (2): Revisión y feedback

La segunda etapa del taller de rol de SPQRol ya ha pasado, y el resultado ha sido interesante.

Escribir es duro, amigos míos

Escribir es duro, amigos míos

El enunciado era éste:

 Cada uno de vosotros deberá leer con cariño el proyecto que presentó uno de vuestros compañeros en el anterior ejercicio y detallar, en un mínimo de doscientas y un máximo de cuatrocientas palabras, tres aspectos positivos y tres ideas de mejora de la propuesta que se le ha asignado. Este feedback lo postearéis aquí mismo, para que lo pueda leer la persona que se os ha asignado. Cada uno de vosotros deberá, entonces, responder al feedback recibido indicando qué aspectos de los comentados vais a tener en cuenta, cuáles no, y el porqué de cada uno.

A mí me tocó criticar el trabajo de Bayushi Yachi, que va a crear un autojugable ambientado en un instituto japonés “encantado”, en el que los alumnos usan la magia para defenderse y proteger a sus compañeros de los demonios y otros seres sobrenaturales que lo plagan. Mi autojugable fue criticado por Ryback, y aquí pongo lo que me dijo:

Aspectos positivos:

–          Un gancho sencillo y rápido con el que iniciar las partidas. La premisa del juego no engaña a nadie y permite montar partidas en un santiamén.

–          Un sistema ágil y dinámico que refuerza la sensación de sencillez expuesta en el argumento.

–          Todo un universo para explorar, aparentemente ilimitado, en el que te puedes encontrar de todo.

Posibles mejoras:

–          La exploración de mazmorras y el saqueo de tesoros es un tema muy trillado y bastante repetitivo. ¿Por qué no ampliar un poco más el abanico de posibilidades? En lugar de ser busca-tesoros, los personajes podrían ser mercenarios, de esta forma, además de buscar objetos o civilizaciones perdidas podrían ser contratados para misiones de escolta, sabotaje, asesinato o infiltración. Los PJS podrían especializarse en diferentes clases: combatientes (“guerreros”), técnicos (“pícaros”), investigadores (“magos”). Las razas alienígenas podrían ser optativas.

–          Algo de trasfondo habrá que añadir a la ambientación.  Si te decantas única y exclusivamente por la investigación, sería bueno añadir información sobre algunas culturas y civilizaciones perdidas; si deseas incluir también conflictos armados, igual te interesa detallar un poco los bandos enfrentados. Una forma de unificar ambas cosas sería que las reliquias, tesoros y restos, perteneciesen a civilizaciones extintas muy avanzadas, de tal modo que todas las corporaciones y grupos de poder las deseen, lo cual provocaría conflictos y guerras en los planetas que las contengan. Algo así como Indiana Jones y el Arca Perdida, pero en el espacio.

–          Ya que la exploración va a ser algo importante en el juego, sería interesante incluir algún modo de que todos los jugadores puedan añadir elementos a al narración, y que no todo quede en manos del DJ. Algo semejante a la Ley de los Éxitos en Donjon. De esta manera el universo de juego o ha de crearlo uno solo si no que se van añadiendo detalles partida tras partida.El Donjon trae también un sistema de ventajas persoanlizadas, de tal modo que los jugadores pueden añadir a su PJ rasgos únicos, muy útil si deseais inventar razas alienígenas sobre la marcha, SD6 seguro que podría incluir algo similar.

Todo bastante razonable. Alguna cosa de las que menciona ya la había pensado (que los personajes fueran mercenarios), y otras no las conocía (como lo que hacen en Donjon).

El taller sigue en marcha, y la tercera etapa tiene la deadline el 4 de noviembre. Seguiré informando.

Taller SPQRol (1): Saqueadores Interdimensionales

Desde hace varios meses frecuento el foro rolero SPQRol. Me había limitado a escribir alguna respuesta a los temas que salían, pero ahora también estoy participando en el taller de escritura de rol que modera uno de los foreros, Yirkash. Y como no quiero que el que llegue por casualidad al weblog piense que sólo escribo de coches antiguos, voy a poner por aquí lo que vayamos haciendo por allí.

Dados aleatorios. No sabía qué imagen poner. (fuente: trollandtoad.com)

Dados aleatorios. No sabía qué imagen poner. (fuente: trollandtoad.com)

Para explicar qué se pretende con este taller voy a citar el primer post de Yirkash:

Primero de todo, vamos a definir una vez más el objetivo final de este taller. A lo largo del mismo intentaremos crear un autojugable de alrededor de unas seis páginas de extensión. Al usar el término autojugable nos referimos a una obra final que contenga un sistema de juego, una ambientación en la que se desarrolla el juego y una aventura que tiene lugar en dicho juego. Es decir, podríamos definir autojugable como un reglamento básico con su aventura introductoria pero, en este caso, reducido a su mínima expresión. El motivo de que apuntemos a una extensión tan breve, tan solo alrededor de seis páginas, es por una parte el trabajar nuestra capacidad de síntesis y por otra el mantener este proyecto dentro de unos límites suficientemente reducidos para que podamos realizarlo con el escaso tiempo libre del que disponemos todos.

Sé por experiencia que es fácil empezar un proyecto de este tipo con algo sencillo, pretendiendo terminarlo pronto, y perderse en el desarrollo. Me pasó con el Exilio y muchos otros antes, que no llegaron a ver la luz del sol. En este taller se quiere evitar eso mediante hitos que irá marcando Yirkash, para construir el autojugable poco a poco y sin distracciones.

El primer hito es un planteamiento breve del diseño, resumiéndolo en un texto de entre 150 y 250 palabras. En el texto se debe dar una idea general del tipo de sistema que se usará, de cómo será la ambientación y de qué irá la aventura inicial. En mi caso, el juego se va a llamar “Saqueadores Interdimensionales”, y el texto introductorio es éste:

En “Saqueadores Interdimensionales” los jugadores llevan a un grupo de variopintos saqueadores con equipo de ciencia-ficción, que buscan tesoros en las ruinas accesibles a través del multiverso con la esperanza de hacerse ricos y retirarse jóvenes y enteros. Tendrán que enfrentarse a lo que encuentren en las ruinas, a otros saqueadores tan ambiciosos como ellos y al Gobierno del Nexo Interdimensional (GNI), que los considera proscritos.

Para el sistema de juego usaré el sistema libre SD6, que no conozco mucho pero parece sencillo y fácil de adaptar a cualquier situación.

En la primera aventura, un joven emprendedor quiere crear su propia compañía de saqueadores para buscar el tesoro que llevó a la muerte a la compañía a la que pertenecía. Para ello, buscará a varios personajes de perfiles muy determinados y les prometerá el oro y el moro a cambio de su colaboración.

Les mantendré al día con los progresos de este taller. ¿Quién sabe? Puede que, esta vez, hasta consiga terminarlo y todo.

 

Cómo hacer un mapa con “planet” y Gimp/Inkscape (y 6)

¡Albricias, hemos llegado a la última entrega! No mientan, lo estaban deseando. Yo también, para qué mentir. Escribir entradas como ésta es entretenido, pero a la larga se hace cansado. Sobre todo, porque no he recibido ni un triste comentario. ¡Avergüéncense!

Recapitulando

La imagen de la que partíamos era ésta:

Mapa con nombres de grandes y pequeñas regiones

 

Y la imagen final a la que vamos a llegar es ésta:

Mapa final, con todos los nombres y efectos

Mapa final, con todos los nombres y efectos

Les pongo ya la imagen final porque ha pasado un tiempo desde que escribí la parte anterior de la serie, y no estoy seguro de recordar todo lo que hice para llegar aquí. Ups. No podré darles todos los pasos, pero sí la mayoría.

Ensuciando el mapa

Aunque parezca mentira, una vez que tenemos el primer mapa que les puse en esta entrada, lo único que queda es estropearlo para que parezca un pergamino viejo y gastado. Que es mucho más difícil de hacer que de decir, claro.

El primer paso es manchar el mapa. Para eso vamos a usar el filtro de generar plasmas de Gimp (“Filtros” -> “Renderizado” -> “Nubes” -> “Plasma”) sobre una capa en blanco que colocaremos, más o menos, encima de las que teníamos con los colores de la tierra y el mar. Luego le quitaremos el color (“Colores” -> “Desaturar”) y creamos un mapa de relieve con ella en una capa superior (“Filtros” -> “Mapa” -> “Mapa de relieve”). Ambas capas las pondremos en modo “Solapar”, ajustando su opacidad según nos parezca. A veces se pierde intensidad con el modo “Solapar”, y lo que hago es crear una copia de la capa y solaparla también. Pueden ver el resultado aquí:

Mapa "manchado"

Mapa "manchado"

(nótese que cambié el color del agua del mar desde el mapa anterior: ahora es #add7d0)

A continuación, vamos a simular el sangrado de la tinta. Aunque el ordenador nos permite hacer trazos perfectos, la tinta sobre el papel no es tan precisa: se filtra a los poros del papel y se difumina, que es lo que se llama “sangrado”. Para imitarlo, vamos a oscurecer los bordes del mapa y los contornos de los ríos.

Para esta parte vamos a usar la herramienta de seleccionar colores y trabajar en las capas de bordes del mapa y de ríos. En cada una seleccionaremos las líneas sobre las que vamos a trabajar, y luego ampliaremos la selección con la opción “Agrandar” (dentro del menú “Seleccionar”) unos 5 pixels. Crearemos una nueva capa (“Sangrado de bordes” y “Sangrado de ríos”, respectivamente) y en ella rellenaremos la selección de color negro. Pondremos esta capa en modo “Solapar”, y ajustaremos otra vez la opacidad. Este ciclo de solapar y ajustar opacidad se repite mucho en este tipo de trabajo, como ya habrán visto.

Ahora aplicaremos una máscara a la capa de “Sangrado de bordes”. Tal como está ahora, el borde se oscurece por ambos lados; y aunque eso nos viene bien para los ríos, no queda tan bien en los bordes de los continentes. Aplicando la máscara de “Tierra” a esta capa conseguiremos que sólo se vea la parte interior.

Algo que vi en los foros de Cartographers’ Guild es que mucha gente aplica también un ligero brillo a los bordes de los continentes, como contraste al sangrado interior que acabamos de hacer. En este mapa también está aplicado, y para conseguirlo hice lo mismo que para el sangrado de los bordes pero con dos diferencias: usé un color claro para el relleno, y en lugar de la máscara de “Tierra” usé la de “Mar”, que sólo deja ver la parte exterior de los bordes.

Without further ado, he aquí el resultado:

Mapa con sangrado de tinta y brillo del borde de los continentes

Mapa con sangrado de tinta y brillo del borde de los continentes

Para terminar, vamos a darle al mapa una textura apergaminada. Contamos para ello con el filtro “Aplicar lienzo” (dentro de “Filtros” -> “Artísticos”) de Gimp. Como además queremos darle cierto color antiguo, vamos a aplicárselo a una capa con un color: escogemos uno adecuado en la paleta (#815f00, en mi caso), creamos una capa de ese color por encima de todas las demás, y usamos el filtro de “Aplicar lienzo”. Como todavía se ve demasiado del color original, he creado una capa por encima del pergamino con un color marrón algo oscuro (#614f16), y la he puesto en modo “Color”.

Retoques finales

En teoría, con los pasos anteriores ya está terminado el mapa. Pero luego, para mí al menos, es imposible no pasar un rato revisándolo y añadiendo alguna cosa más: una capa más de textura, diferentes ajustes de opacidad, algo de “blur” en algún sitio, etc. Eso ya depende mucho de las obsesiones de cada uno, y del tiempo y ganas de las que se dispongan.

Otro retoque final son los bordes oscuros que ven alrededor de los continentes. El término técnico es woodcut, y hay muchas formas de hacerlos. Yo lo hice seleccionando los continentes, ampliando la selección varias veces (una por nivel de woodcut) y usando la opción de “Seleccionar” -> “Borde” para rellenarlos.

También he visto gente que añade líneas cartográficas, rosas de los vientos, un recuadro con el título del mapa (como en los mapas antiguos), y muchas cosas más. Todo está en Cartographers’ Guild, que es donde se junta la gente que más sabe de estas cosas. Si tienen dudas, pasen por allí.

¡Se acabó!

Y con esto doy por terminada la serie. Es la que más tiempo me ha llevado de todo lo que he escrito para Retrincos, incluyendo sus dos encarnaciones anteriores. Me ha gustado, pero da bastante trabajo.

Espero que a los del otro lado del monitor les haya gustado también, o al menos les haya parecido interesante. Siempre se aprenden cosas, aunque entiendo que no todo el mundo se dedique a crear mundos imaginarios y luego hacer mapas para ellos (o al revés). Hay mucho que aprender de Gimp e Inkscape, y esto es una buena excusa para practicarlo.

 

Cómo hacer un mapa con “planet” y Gimp/Inkscape (5)

Volvemos a la carga con la quinta entrega de esta serie. Hoy viene una de las partes más divertidas, la de poner los nombres en el mapa. Para eso vamos a abandonar momentáneamente Gimp y lanzar Inkscape.

Descripción general del proceso

Gimp trabaja sobre gráficos bitmap, mientras que Inkscape es un programa de dibujo vectorial. Cada uno tiene sus ventajas y sus inconvenientes, pero lo importante para nosotros es que con Inkscape es muy fácil pintar textos en cualquier tamaño y disposición, y en Gimp todo lo contrario. Un ejemplo sencillo: como Inkscape trabaja con vectores, podemos aumentar o disminuir el tamaño de un texto sin distorsionarlo. Si lo hiciéramos en Gimp, tendríamos un texto muy pixelado o uno que casi no se leería.

Además, veremos que con Inkscape es muy fácil colocar un texto para que siga un trayecto determinado. En teoría, en Gimp es posible; en la práctica, es tan difícil y el resultado tan horrible que no merece la pena ni intentarlo.

Para trabajar con Inkscape vamos a sacar una copia del mapa que teníamos, en full-blown detail, importarlo y luego pintar los nombres por encima. Luego exportaremos esos nombres a un bitmap y los importaremos en Gimp, en una capa, para seguir trabajando en el mapa. ¿Parece un coñazo? Lo es. También en teoría, Gimp soporta el formato SVG para leer gráficos; pero en la práctica, tampoco merece la pena. Es mejor usar el truco de la exportación a un bitmap para poder trabajar cómodamente.

Cambié un poco el mapa al que habíamos llegado en la última entrega, para arreglar unos ríos que no me gustaban y añadir unas colinas que me venían bien. Para refrescarles la memoria, se lo pongo por aquí de nuevo.

El mapa, con texturas, montañas, ríos y alguna colina.

El mapa, con texturas, montañas, ríos y alguna colina.

Importación del bitmap y primeros nombres

Lo primero que hago es importar el bitmap y cambiar las propiedades de la página (“Archivo” -> “Propiedades del documento”) para que se ajuste a él. Luego, para evitar pinchar en él constantemente y moverlo sin querer, uso “Propiedades del objeto” para bloquearlo. Así se quedará todo el rato, como fondo inerte de nuestro trabajo.

Como todo el mundo sabe, no importa la calidad de lo que escribas sino lo bonito que sea el tipo de letra. Así que la elección de un tipo de letra adecuado al mapa es fundamental. Yo voy a usar dos: Mawn’s Handwriting y Miltonian Tattoo. La primera será la que use para los nombres “grandes” (continentes, océanos), y la segunda para las zonas más pequeñas, los detalles del mapa.

Tipos de letra usados en el mapa.

Tipos de letra usados en el mapa.

Pongo los nombres de los continentes primero: Pyron, Jont, Zentaeri, Gausiania, Cathýsiar, Brotrôro y Bascacân. No sé por qué lo hago en ese orden, en lugar de empezar por la izquierda. Supongo que será porque Pyron está en el centro, y gravito inconscientemente hacia él.

Los nombres se ven bien (el  blanco es un buen contraste con el fondo), y he ajustado algunos de los tamaños de los textos a mano (“estirando” el objeto con “Control”, para que las proporciones se mantengan), pero todavía no queda bien. Lo que vamos a hacer para darle un poco de gracia es girar algunos nombres un poco, y poner otros en un trayecto.

Mapa con los nombres "planos", sin girar ni poner en trayectos.

Mapa con los nombres "planos", sin girar ni poner en trayectos.

Textos y trayectos

La parte de girar los nombres no es difícil de entender. Los nombres que están cien por cien en horizontal resultan artificiales, así que me aseguro de que ninguno lo esté. Pueden ver el resultado en los nombres de Pyron, Cathýsiar y Gausiania.

Texto siguiendo un trayecto.

Texto siguiendo un trayecto.

Pero otros nombres no los voy a girar, sino que los voy a poner en un trayecto. Esto significa que voy a trazar una línea, más o menos ondulada, y voy a hacer que el texto siga esa línea. Para hacerlo, hay que trazar la línea, seleccionarla junto al texto que queremos colocar sobre ella (shift+click, para añadir a la selección) y luego ir al menú “Texto”, opción “Poner en trayecto”. Verán que inmediatamente el texto se coloca encima de la línea, siguiéndola de cerca con todas sus curvas y giros.

Un texto normal y uno "ampliado", aumentando el espacio entre letras.

Un texto normal y uno "ampliado", aumentando el espacio entre letras.

Uno de los problemas que suelen aparecer aquí es el espacio entre letras. Suele ser pequeño, adecuado para un texto en el que queremos meter muchas letras en poco espacio. Pero ahora lo que nos interesa es extender un nombre por toda la curva, así que tenemos que incrementar ese espacio. Para ello, pinchamos dos veces en el texto y usamos la combinación de teclas shift+alt+”<“. Si nos hemos pasado y queremos reducir el espacio, lo mismo pero sin shift. Cuando acabemos, no tenemos más que pinchar fuera del texto o pulsar la tecla de “Escape”.

Trayecto sin simplificar frente a trayecto simplificado.

Trayecto sin simplificar frente a trayecto simplificado.

Puede que ahora el texto ya ocupe todo lo que queremos, pero que el trayecto que hemos dibujado sea tan complicado que el texto no se lea bien. Este problema suele ocurrir porque hemos dibujado a mano una línea con muchos nodos (las líneas, en Inkscape, se forman con la unión de nodos). Para evitarlo, en lugar de la herramienta de dibujo a mano alzada, suelo usar la de curvas Bezier. Pero una vez que ya está dibujado, la mejor manera de mitigar el problema es seleccionar el trayecto y usar Control+L, la función de “simplificar”. Eso eliminará nodos manteniendo (más o menos) el aspecto del trayecto. Luego podemos usar la herramienta de modificación de nodos (F2) para verlos y moverlos o cambiar su orientación a mano.

Con esto termino el resto de los nombres, incluyendo los dos océanos. Para que queden mejor, aplico una sombra: los selecciono todos (Control+A), voy al menú “Filtros”, submenú “Sombras y brillos”, y selecciono “Sombra paralela”.

Los otros nombres

Para terminar, creo otra capa en el dibujo, por debajo de la de los nombres que acabo de poner, y me paso un rato marcando en ella sitios que me parece interesantes. Nada complicado: marco cada uno como “Zona X”, siendo “X” un número.

Voy a generar nombres para todas estas zonas. Las he marcado primero porque ahora sé cuántos necesito (28). Puedo usar el mismo generador que usé para los demás nombres o alguno diferente. No me importa tanto, porque son nombres de relleno. No se van a ver mucho, sólo están ahí para que parezca que hay muchas cosas en el mapa.

Para escribirlos, si queremos hacerlo en plan industrial, podemos editar el fichero SVG (es un texto XML) y cambiar ahí los nombres. Luego seguramente tengamos que recolocarlos un poco en el mapa, pero será mucho más fácil que cambiarles los nombres uno a uno en Inkscape. Es lo que hice yo, usando un pequeño script en bash.

Les dejo con la imagen final del mapa, con todos los nombres y los efectos:

Mapa con todos los nombres introducidos.

Mapa con todos los nombres introducidos.

 

Cómo hacer un mapa con “planet” y Gimp/Inkscape (4)

Bienvenidos a la cuarta entrega de esta serie. Hoy vamos a empezar la parte más artística (y para mí, la más difícil) del mapa: las montañas y los ríos.

Arrugas en la tierra

Las montañas son fundamentales en un mapa, tanto como lo son en el mundo real. Son las responsables en gran parte del clima de las regiones circundantes, las que determinan dónde aparecen los ríos, y las que bloquean o permiten los flujos migratorios de personas y animales: no por nada muchas fronteras están delimitadas por cadenas montañosas. También tienen un gran significado religioso, siendo las primeras “casas de los dioses” en el desarrollo de una civilización. Las montañas son las protagonistas del mapa.

Hay muchas formas de dibujar las montañas en un mapa. A mano (como hice en Praathamika) o haciendo “corta y pega” de pequeñas secuencias (como hice en el mapa del Exilio). Quería hacer algo mixto en este mapa, dibujando varias secuencias de montañas (en lugar de montañas hechas con vectores, como hice en el Exilio) y cortando y pegándolas en el mapa. Pero al final, la cabra tira al monte, y acabé haciéndolas a mano como siempre.

Montañas dibujadas a mano.

Montañas dibujadas a mano.

Dejémoslo claro ahora mismo: mis montañas son horrorosas. Como el hijo feo de Quasimodo y el Hombre Elefante. Mi método es: dos líneas con un ángulo y una sombra en el lado este.

Si quieren ver montañas bien dibujadas, les sugiero estos mapas:

Los ríos

Para hacer los ríos también opté por la vía artesana. La otra opción era lanzar Inkscape, dibujar trazos a mano y luego fractalizarlos. Quedan bastante bien, pero si has empezado con Gimp, es un lío mezclar partes hechas con Inkscape: hay que exportar un bitmap desde Gimp, cargarlo en Inkscape, dibujar los ríos y luego hacer al revés (importar los ríos en Gimp). Dibujarlos a mano es más rápido, aunque no quede tan bien.

Con Inkscape podemos fractalizar trayectos para simular ríos. Aquí, la versión normal y la fractalizada.

Con Inkscape podemos fractalizar trayectos para simular ríos. Aquí, la versión normal y la fractalizada.

Para las montañas podemos tomarnos licencias artísticas y hacerlas más o menos como queramos, siempre que nos guste. Pero los ríos siguen leyes muy estrictas, que hay que respetar para no cometer barbaridades. Hay un post en Cartographers’ Guild con un buen resumen, que viene a decir:

  • Los ríos siempre van hacia el mar, buscando las tierras más bajas. Eso implica que no irán hacia las montañas, sino que se separarán de ellas.
  • Los ríos no se bifurcan cuando van hacia la desembocadura. Puede que dos ríos formen uno más grande, pero uno grande no se dividirá en dos “de motu propio”. Si existe algún caso, es debido a intervención externa.
  • Cuanto más aguda la pendiente, más rápido el flujo de agua, y más recto el trazado del río. Por eso se pueden ver tantos meandros en el Amazonas: el terreno es llano y la corriente es muy lenta.
  • Los lagos pueden tener varios ríos entrantes, pero sólo uno de salida. Un lago puede ser alimentado por tantos ríos como quieras, pero tenderá siempre a salir por el punto de menor resistencia.
  • Un lago puede no tener río de salida, y entonces seguramente sea salado. En estos lagos, el agua sólo puede abandonar el lago por evaporación, dejando como resto los elementos sólidos que llevaba (como las sales minerales). El ejemplo más claro es el Mar Muerto, con un índice de salinidad muy alto.

Una vez conocidas estas reglas, sólo hay que ponerse a dibujar los ríos. No te vuelvas loco con los detalles: intenta que sean ramificados y que fluyan en curvas más o menos abundantes, y ya está. Lo importante es que quede bonito, no que cumpla todas las leyes de la termodinámica.

En el contorno del mapa generado por planet hay muchas entradas que podrían interpretarse como rías o desembocaduras de ríos. Si puedes, haz que tus ríos acaben en ellas. Añadirá un punto de realismo a su trazado. También puedes hacer que terminen en un lago: hay muchos en los mapas generados por planet, y si no haces que algún río desemboque en ellos va a parecer que hay muchos pequeños mares interiores en tu mapa. Puedes conectar los más cercanos con un río, y luego dibujar un río que saque toda ese agua hacia el mar. Aunque no es estrictamente necesario, es lo más habitual, y lo que tus jugadores/lectores intuirán como correcto.

Aparte de lo anterior, hay dos reglas que sigo para darle algo más de verosimilitud al mapa:

  • En el hemisferio norte, los ríos fluyen desde el lado oeste de las montañas hacia el mar.
  • El el hemisferio sur, los ríos fluyen desde el lado este de las montañas hacia el mar.
Explicación (en inglés) de la sombra orográfica ("rain shadow").

Explicación (en inglés) de la sombra orográfica ("rain shadow").

Básicamente, en el hemisferio norte los vientos húmedos del mar llegan desde el oeste, regando las caras de las montañas vueltas hacia ese lado; y en el hemisferio sur ocurre al revés. Un efecto asociado es que del otro lado de las montañas se produce una sombra orográfica (rain shadow, en inglés), una zona árida a la que no llega lluvia porque se ha quedado toda del otro lado. Es lo que explica la formación de las praderas norteamericanas, a la sombra de las montañas rocosas.

En este mapa he dibujado los ríos en negro. En muchos mapas se dibujan en azul, como el mar, pero las veces que he probado no han quedado muy bien. Aquí lo he hecho en negro porque es más fácil y porque va con el estilo que me gusta para este mapa, monocromo. De momento no lo es, pero lo será: tú confía en mí.

Ríos, dibujados a mano y en negro.

Ríos, dibujados a mano y en negro.

Textura del mapa

Para terminar esta parte le he dado textura al mapa, quitándole ese aspecto “plano” de dibujo de ordenador. He hecho una copia de la capa con bump-mapping, la he desaturado y la he puesto como “Solapar” encima de las del mar y la tierra. Luego he hecho una copia de la capa de la tierra y he aplicado un mapa de relieve, usando otra vez la capa de bump-mapping desaturada. Como para dibujar las montañas he usado las zonas elevadas que aparecían en el mapa generado por “planet”, parece que están en un terreno ligeramente distinto.

Mapa con una textura aplicada, a partir del mapa de "planet" con "bump-mapping".

Mapa con una textura aplicada, a partir del mapa de "planet" con "bump-mapping".

Todavía es demasiado brillante y limpio, no gastado y sucio como debería ser un mapa antiguo. Pero para solucionar ese problema, y para empezar a poner los nombres al mapa, tendrán que leer la siguiente entrega.

 

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