La vida en pequeñas dosis

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“Curso de ética periodística”

Los que tengan algunos años sabrán a qué se refiere el título de este post. Recordarán que a finales de los 90 hubo un programa llamado “Caiga quien caiga” en Telecinco, dirigido por el Gran Wyoming, que se hizo famoso por gastar bromas y hacer preguntas impertinentes a personajes famosos de todo tipo, especialmente políticos. Sus componentes vestían a lo Reservoir Dogs: traje y corbata negros, camisa blanca y gafas oscuras. Fue un programa muy popular; tanto, que los políticos pasaron de ignorar a sus periodistas cuando les gritaban preguntas a recibirles en la Moncloa.

Una de sus secciones más conocidas se llamaba “Curso de ética periodística”, de la que se encargaba Juanjo de la Iglesia. En ella se mostraban titulares polémicos aparecidos en la prensa y se recomendaban versiones más correctas. La estructura siempre era la misma: primero se presentaba el titular original, explicando por qué no era adecuado; luego se presentaba una opción que ahondaba en su incorrección, llevándola al extremo; y al final se recomendaba una versión más neutra o mejor redactada.

Hoy les pongo un ejemplo claro de lo que Juanjo mostraría en su sección. Lo incluyo como captura de pantalla porque nunca se sabe si desaparecerá de la web en algún momento. Es de El País, día 24 de febrero de 2014:

elpais-evole-20140224

Según la definición de la RAE, “patraña” significa:

Mentira o noticia fabulosa, de pura invención.

Así que, técnicamente, no se puede decir nada malo del titular. El documental es ficticio, inventado, así que encaja en la definición de “patraña”. Pero como es obvio para cualquiera que haya leído un libro o dos, tiene unas connotaciones muy negativas. El País se ciñe a la definición de “noticia fabulosa, de pura invención”, pero la que quiere transmitir es la otra: “mentira”. Y con “mentira”, además, quiere sugerir algo más negativo: mala intención, ganas de hacer daño, ganas de molestar. O quiere llamar la atención con un titular manifiestamente mejorable y recibir miles de visitas cabreadas, como la mía. Que también podría ser. Todo arde con la chispa adecuada, que decía Bunbury.

Cuando acudimos a un periódico (o cualquier otra fuente de noticias) no buscamos opinión, sino hechos. Buscamos información, saber qué ha pasado para hacernos una opinión propia (salvo que leamos prensa rosa o deportiva, que son otro mundo). Acepto que el medio introduzca sutilmente su “spin”, dejando ver que hay una opinión detrás que puede o no ser distinta a la mía; pero no me gusta que me la grite a la cara con medios tan burdos como éste, porque me está diciendo qué debo pensar.

En el espíritu del “Curso de ética periodística”, si lo que quiere decir El País es que Évole ha querido molestar a todos esos televidentes, para hacer que se sientan mal, podría haberse dejado de sutilezas y haber usado un titular como éste:

 Las mentiras de Évole sobre el 23-F engañan a 5,2 millones de pardillos

Pero como es obvio, yo recomendaría otra versión del titular:

Évole bate récords con su falso documental sobre el 23-F y logra 5,2 millones de espectadores

Sólo con cambiar una palabra el titular se convierte en lo que debería ser: una forma breve y objetiva de informar sobre un hecho.

“Funcionar bien”, “funcionar mal”

Ésta es una de esas entradas que refuerzan mi reputación de pilkunnussija.

Desde hace un tiempo tengo dudas siempre que escribo que algo “funciona bien” o “funciona mal”. Porque, si algo “funciona bien”, ¿no es lo mismo decir “funciona”, sin calificativos? Y si funciona mal, ¿no es lo mismo que decir “no funciona”?

Usar “funciona mal” es justificable. Puedes decir que algo “funciona mal” cuando hace parte de su trabajo bien y otra parte mal. Por ejemplo: si mi coche funciona, pero hace más ruido del normal, puedo decir que “funciona mal”. Si mi ordenador se cuelga de vez en cuando, “funciona mal”.

Pero todavía no he encontrado una justificación razonable para “funcionar bien”. Si funciona bien, es que funciona; hace su trabajo correctamente; cumple con su función. No hay matices: si “funciona bien”, es que funciona. Y punto.

¿Obsesivo yo? Qué va.

 

“El Hobbit”, o la distorsión de la nostalgia

Se estrenó la película de “El Hobbit”, y allí fuimos los de siempre a dejar nuestro dinero en el pequeño lujo que se ha convertido el cine. Tras una cena con comida basura, tres horas de película, varias discusiones con los amigos y un par de días para dejar que reposen los recuerdos, voy a poner por aquí otra opinión más sobre la última creación de Peter Jackson.

Para los que tienen prisa: la película me gustó. No me pareció un peliculón, ni la mejor película del año: sólo una película divertida y que ha puesto en imágenes escenas de uno de mis libros preferidos. Tampoco me esperaba nada más.

Póster de "El Hobbit" para la Comic-Con 2012 (fuente: Huffington Post)

Póster de "El Hobbit" para la Comic-Con 2012 (fuente: Huffington Post)

Mucha gente se queja porque esperaba que “El Hobbit” les hiciera sentir el mismo asombro y maravilla que las películas del “SdlA”. Esperaban una mejora respecto a esas películas: mejores efectos, mejores batallas, mejores historias. Esperaban sentir otra vez lo que sintieron hace once años (“La Comunidad del Anillo” se estrenó en diciembre de 2001).

Quizás no lo recordemos ahora, pero “La Comunidad del Anillo” también recibió muchas críticas. Las escenas de batallas fueron consideradas excesivas. Las licencias que Jackson y su gente se tomaron al recolocar personajes y diálogos fueron diseccionadas y condenadas “ad nauseam” por los fans más recalcitrantes (yo incluído). ¿La pelea de Gandalf y Saruman? Patética. ¿Toda la parte en la que sale Arwen? ¡Herejía! A Peter Jackson debieron pitarle los oídos durante mucho tiempo después del estreno.

¿Y las siguientes películas? Sólo hay que recordar la infame escena de Legolas haciendo una acrobacia imposible para subirse a un caballo, el cambio respecto al libro del personaje de Faramir, el terremoto en Mordor al final de la tercera película, Legolas otra vez encargándose personalmente de un olifante …

Pero entonces el contexto era diferente. No se había hecho nunca una película parecida, con la ambición de las producciones de Cecil B. DeMille y la tecnología de “Matrix”. Aunque “Gladiator” puso de moda otra vez las películas en épocas antiguas y con batallas campales (revivida antes también por “Braveheart”), no había un libro como “El Señor de los Anillos” detrás, que sacó a todos los frikis del mundo de sus habitaciones y los atrajo en manada a los cines. Nunca había habido un fenómeno de fans como aquel. Nunca había habido una película tan esperada.

“El Hobbit” no es una película revolucionaria, como lo fueron las anteriores. Pero es una buena película. Está bien hecha, y no insulta (demasiado) la inteligencia del espectador. Es lo bastante fiel al libro como para que cualquiera que lo haya leído la pueda disfrutar. Le gustará a todo el que le gustaron las anteriores.

Todo lo demás es la distorsión de la nostalgia.

 

Taller SPQRol (2): Revisión y feedback

La segunda etapa del taller de rol de SPQRol ya ha pasado, y el resultado ha sido interesante.

Escribir es duro, amigos míos

Escribir es duro, amigos míos

El enunciado era éste:

 Cada uno de vosotros deberá leer con cariño el proyecto que presentó uno de vuestros compañeros en el anterior ejercicio y detallar, en un mínimo de doscientas y un máximo de cuatrocientas palabras, tres aspectos positivos y tres ideas de mejora de la propuesta que se le ha asignado. Este feedback lo postearéis aquí mismo, para que lo pueda leer la persona que se os ha asignado. Cada uno de vosotros deberá, entonces, responder al feedback recibido indicando qué aspectos de los comentados vais a tener en cuenta, cuáles no, y el porqué de cada uno.

A mí me tocó criticar el trabajo de Bayushi Yachi, que va a crear un autojugable ambientado en un instituto japonés “encantado”, en el que los alumnos usan la magia para defenderse y proteger a sus compañeros de los demonios y otros seres sobrenaturales que lo plagan. Mi autojugable fue criticado por Ryback, y aquí pongo lo que me dijo:

Aspectos positivos:

–          Un gancho sencillo y rápido con el que iniciar las partidas. La premisa del juego no engaña a nadie y permite montar partidas en un santiamén.

–          Un sistema ágil y dinámico que refuerza la sensación de sencillez expuesta en el argumento.

–          Todo un universo para explorar, aparentemente ilimitado, en el que te puedes encontrar de todo.

Posibles mejoras:

–          La exploración de mazmorras y el saqueo de tesoros es un tema muy trillado y bastante repetitivo. ¿Por qué no ampliar un poco más el abanico de posibilidades? En lugar de ser busca-tesoros, los personajes podrían ser mercenarios, de esta forma, además de buscar objetos o civilizaciones perdidas podrían ser contratados para misiones de escolta, sabotaje, asesinato o infiltración. Los PJS podrían especializarse en diferentes clases: combatientes (“guerreros”), técnicos (“pícaros”), investigadores (“magos”). Las razas alienígenas podrían ser optativas.

–          Algo de trasfondo habrá que añadir a la ambientación.  Si te decantas única y exclusivamente por la investigación, sería bueno añadir información sobre algunas culturas y civilizaciones perdidas; si deseas incluir también conflictos armados, igual te interesa detallar un poco los bandos enfrentados. Una forma de unificar ambas cosas sería que las reliquias, tesoros y restos, perteneciesen a civilizaciones extintas muy avanzadas, de tal modo que todas las corporaciones y grupos de poder las deseen, lo cual provocaría conflictos y guerras en los planetas que las contengan. Algo así como Indiana Jones y el Arca Perdida, pero en el espacio.

–          Ya que la exploración va a ser algo importante en el juego, sería interesante incluir algún modo de que todos los jugadores puedan añadir elementos a al narración, y que no todo quede en manos del DJ. Algo semejante a la Ley de los Éxitos en Donjon. De esta manera el universo de juego o ha de crearlo uno solo si no que se van añadiendo detalles partida tras partida.El Donjon trae también un sistema de ventajas persoanlizadas, de tal modo que los jugadores pueden añadir a su PJ rasgos únicos, muy útil si deseais inventar razas alienígenas sobre la marcha, SD6 seguro que podría incluir algo similar.

Todo bastante razonable. Alguna cosa de las que menciona ya la había pensado (que los personajes fueran mercenarios), y otras no las conocía (como lo que hacen en Donjon).

El taller sigue en marcha, y la tercera etapa tiene la deadline el 4 de noviembre. Seguiré informando.

Taller SPQRol (1): Saqueadores Interdimensionales

Desde hace varios meses frecuento el foro rolero SPQRol. Me había limitado a escribir alguna respuesta a los temas que salían, pero ahora también estoy participando en el taller de escritura de rol que modera uno de los foreros, Yirkash. Y como no quiero que el que llegue por casualidad al weblog piense que sólo escribo de coches antiguos, voy a poner por aquí lo que vayamos haciendo por allí.

Dados aleatorios. No sabía qué imagen poner. (fuente: trollandtoad.com)

Dados aleatorios. No sabía qué imagen poner. (fuente: trollandtoad.com)

Para explicar qué se pretende con este taller voy a citar el primer post de Yirkash:

Primero de todo, vamos a definir una vez más el objetivo final de este taller. A lo largo del mismo intentaremos crear un autojugable de alrededor de unas seis páginas de extensión. Al usar el término autojugable nos referimos a una obra final que contenga un sistema de juego, una ambientación en la que se desarrolla el juego y una aventura que tiene lugar en dicho juego. Es decir, podríamos definir autojugable como un reglamento básico con su aventura introductoria pero, en este caso, reducido a su mínima expresión. El motivo de que apuntemos a una extensión tan breve, tan solo alrededor de seis páginas, es por una parte el trabajar nuestra capacidad de síntesis y por otra el mantener este proyecto dentro de unos límites suficientemente reducidos para que podamos realizarlo con el escaso tiempo libre del que disponemos todos.

Sé por experiencia que es fácil empezar un proyecto de este tipo con algo sencillo, pretendiendo terminarlo pronto, y perderse en el desarrollo. Me pasó con el Exilio y muchos otros antes, que no llegaron a ver la luz del sol. En este taller se quiere evitar eso mediante hitos que irá marcando Yirkash, para construir el autojugable poco a poco y sin distracciones.

El primer hito es un planteamiento breve del diseño, resumiéndolo en un texto de entre 150 y 250 palabras. En el texto se debe dar una idea general del tipo de sistema que se usará, de cómo será la ambientación y de qué irá la aventura inicial. En mi caso, el juego se va a llamar “Saqueadores Interdimensionales”, y el texto introductorio es éste:

En “Saqueadores Interdimensionales” los jugadores llevan a un grupo de variopintos saqueadores con equipo de ciencia-ficción, que buscan tesoros en las ruinas accesibles a través del multiverso con la esperanza de hacerse ricos y retirarse jóvenes y enteros. Tendrán que enfrentarse a lo que encuentren en las ruinas, a otros saqueadores tan ambiciosos como ellos y al Gobierno del Nexo Interdimensional (GNI), que los considera proscritos.

Para el sistema de juego usaré el sistema libre SD6, que no conozco mucho pero parece sencillo y fácil de adaptar a cualquier situación.

En la primera aventura, un joven emprendedor quiere crear su propia compañía de saqueadores para buscar el tesoro que llevó a la muerte a la compañía a la que pertenecía. Para ello, buscará a varios personajes de perfiles muy determinados y les prometerá el oro y el moro a cambio de su colaboración.

Les mantendré al día con los progresos de este taller. ¿Quién sabe? Puede que, esta vez, hasta consiga terminarlo y todo.

 

Los puntos y las comas

Mucha gente no sabe usar correctamente los puntos y las comas. Podría decir que no me importa, que acepto que mi opinión puede no ser la correcta y que el uso que la gente da a estos signos de puntuación es tan válido como el que hago yo. Pero mentiría. Me cuesta mucho ver un email escrito con párrafos de diez líneas sin un solo punto y no reprimir un gruñido de frustración. Me duelen los ojos. Se me encoge el corazón. Es la maldición del pilkunnussija.

"Someone is wrong on the Internet"

"Someone is wrong on the Internet"

Las comas

Hay reglas sobre cómo usar la coma. Pueden verlas en Wikipedia y en muchos otros sitios de Internet. Por ejemplo, aquí, aquí y aquí.

Pero lo importante, quizás la razón de que tanta gente no la use correctamente, es saber cómo leerla. La coma hace nuestras frases ágiles: vuela, salta, corre, va de un sitio a otro sin parar, dejándonos respirar lo justo antes de llegar, exhaustos, al punto del final de la frase. Hay autores que las usan de forma muy particular, como Saramago (o Jack Kerouac, por lo que me han dicho); y otros que no las usan en absoluto o muy poco, como Cormac McArthy. En “No es país para viejos” o “La carretera”, las frases van hilvanadas con una conjunción tras otra (“hizo esto y lo otro y también aquello otro y además …”), y en las más largas parece que vas a ahogarte antes de terminarlas.

Los puntos

Como antes, también hay normas sobre cómo usar los puntos: pueden verlas en Wikipedia, o aquí, o aquí.

A diferencia de la coma, ligera como una pluma, el punto es pesado. Detiene la lectura. La paraliza. La congela. Nos obliga a parar y reflexionar sobre lo que se ha leído. El punto se planta delante nuestra y nos dice: “¡No … puedes … pasar!”. Da un final a la frase; y si es punto y aparte, al párrafo, lo que es todavía más intenso. El punto y seguido es un peso pesado, un Mike Tyson en sus mejores días; pero el punto y aparte es Godzilla, derribando rascacielos a manotazos y sembrando el caos en Tokyo. Sólo tienen que ver el efecto que tiene una frase por sí misma, fuera de cualquier párrafo.

Quizás por esa entidad tan abrumadora que tiene, mucha gente apenas usa puntos al escribir. Enlazan frase tras frase con comas, a veces divagando de tal manera que el principio y el final no tienen que ver. Para esa gente, sólo existen los puntos y apartes: un punto por párrafo es suficiente. Su ímpetu al leer debe ser tan grande que derriban todos los puntos y seguido que se encuentran, convirtiéndolos en tímidas comas que se apartan para dejarlos pasar. O a lo mejor es al revés: les cuesta tanto sobrepasar la barrera representada por un punto, que prefieren usar sólo comas para no cansarse tanto al leer un párrafo.

 Conclusión

Los puntos son sus amigos. No muerden. Úsenlos cuando hace falta. Como regla general, si en una frase han puesto más de tres comas, piensen si realmente hacen falta y no podrían dividir la frase en dos (o más) usando algún punto. La gente que lea lo que escriben (sean posts en Facebook o Twitter, entradas en weblogs o emails) se lo agradecerá. Y yo podré dormir un poco más tranquilo.

 

Humanos en el Exilio

Más del Exilio. Esta vez no hay mapa, ni mucha imagen. Hoy toca hablar de una de las razas estándar de los mundos de fantasía, y la más estándar de nuestro mundo: los humanos.

Los humanos

Los humanos no recuerdan quiénes eran antes del Exilio. Su memoria no llega más que unas pocas generaciones atrás. Y según ella, siempre han estado aquí.

A diferencia de otras razas, los humanos no fueron colocados en un sitio concreto. No tienen una tierra a la que llamar suya. Por eso se les puede encontrar en cualquier parte: en el norte, en el sur, en el este, en el oeste. Para otras razas más longevas, su corta vida es una ventaja: no arrastran el peso de los años que cargan ellas. Por lo que saben los sabios, los humanos podrían llevar aquí más que cualquier otra raza del Exilio; pero siguen siendo una raza joven, sin historia que lastre su libertad.

Se les encuentra sobre todo cerca de los ríos. Son viajeros por naturaleza: les gusta conocer otros sitios y otras gentes. Muchos de los barqueros de los grandes ríos son humanos, así como muchos de los comerciantes de las ciudades. Han fundado decenas de pequeñas aldeas para comerciar con otras razas. Se dice que lo único que le hace falta a los humanos para fundar una ciudad es una mesa en la que exponer sus mercancías.

Otra diferencia con las otras razas del Exilio es su aspecto: son rubios o morenos, pálidos o de tez oscura, de pelo liso o rizado, de ojos negros o azules, grandes o pequeños, gordos o flacos. Su variedad no tiene fin.

Para algunas razas son como una peste, no muy distintos de los gnolls. En cuanto una familia se asienta en un sitio, otras le siguen; y en unos pocos años, de una ruidosa y sucia muchedumbre han pasado a un pueblo con casas y leyes. Los tabtrianos tienen una relación amor-odio con ellos: los desprecian por débiles y taimados, y son especialmente duros con los pocos humanos que se intentan asentar en sus territorios. Los expulsan por la fuerza y castigan duramente a todo cazador, pescador o buscavidas en general que se atreve a plantar su choza en Memferhat. Pero dada su versatilidad y ubicuidad, los contratan a menudo como mercenarios, espías o ladrones. Sus ciudades también son consideradas terreno neutral a la hora de celebrar encuentros diplomáticos.

Kul’mar

Kul’mar es la ciudad humana más grande del noroeste del Exilio. A ella llegan gentes de todos los puntos cardinales, gracias a las buenas comunicaciones que hay por río. Es una ciudad bulliciosa y activa, que vive casi exclusivamente del comercio.

La mejor manera de conocer la ciudad es ver qué tiene que decir de ella la gente que la conoce.

Informe sobre la ciudad humana de Kul’mar

Por Shepathor, bibliotecario mayor de la Reina Biferkhut

De los agujeros inmundos en los que los humanos gustan de hacinarse, Kul’mar es el ejemplo más cercano a Memferhat y el más grande en esta parte del mundo. Es un amasijo de barro, pilares de madera y techos de paja, a caballo de una antigua laguna formada donde el río Gelbyr se convierte en el Memtis. No es difícil encontrarla: tanto de día como de noche se puede avistar a mucha distancia, por la luz que desprenden sus cientos de antorchas y lámparas de aceite. Y sea de día o de noche, desprende un hedor que alcanza millas y millas a la redonda.

La ciudad ha ardido entera varias veces, si uno cree lo que cuentan sus habitantes, pero una y otra vez se ha vuelto a levantar. A los humanos no les importa vivir en unas maderas mal sujetas sobre el río, expuestos al viento, la lluvia y la humedad. Algunos hasta lo consideran un lujo. Dicen que es mejor vivir ahí que en los pantanos de Memferhat. Son criaturas blandas, fáciles de herir y vulnerables a cualquier mal contagioso. No es la primera vez que algún viajero trae una enfermedad a la ciudad y mueren por centenas; pero aún así, se empeñan en volver.

Cuesta entender esta obstinación de los humanos por Kul’mar o por cualquier ciudad en general. Sin duda se debe a que no tienen una tierra propia a la que volver, y cualquier sitio les vale para asentarse. Pero además, en Kul’mar pueden vivir del río, canal de comunicación con las tierras del Este y el Oeste. Presumen de que la comida que consumen (para ser estrictos, toda menos el pescado) viene toda de fuera, traída por comerciantes de todos los sitios. La ciudad de Shaland suministra a Kul’mar gran parte del grano y hortalizas que comen, y de los pueblos cercanos llegan diariamente grandes barcazas, traídas por las corrientes tranquilas del Memtis y el Gelbyr.

Una vez le pregunté a uno de los “ciudadanos” (pues así se llaman ellos mismos; como si el gusano de una manzana se llamara a sí mismo “rey”) qué pasaría si se cortara el suministro de comida desde Shaland, o desde cualquier otro sitio. No pareció muy preocupado: dijo que eso no pasaría nunca. Kul’mar nunca ha dejado de proveer de comida y refugio a los que han acudido a ella. No por nada llaman a la ciudad “la Madre del Norte”.

Carta de Feldain a su tío Ethbar

Querido tío,

todo lo que me habías contado sobre Kul’mar es cierto. ¡Qué ciudad!

Llegamos hace dos días, en un barco (Pore dice que sólo es una barca grande, pero ya sabes cómo es) cargado hasta los topes de emigrantes, comerciantes y emprendedores como nosotros. Al principio estaba un poco preocupado por lo que me habías dicho, y escondí bien el dinero que nos diste al casarnos. La verdad, al subir pensé que el resto de viajeros nos miraban de forma sospechosa y querían atracarnos. Pero sólo fue al principio. Tras el primer día empezamos a conocernos, y el ambiente en el barco se volvió muy agradable.

Nos tocó junto a una familia de granjeros que llevaban varios cerdos al mercado. Pore se disgustó mucho cuando vio nuestro sitio, y dijo que llegaríamos a Kul’mar apestando, pero no fue para tanto. No olíamos a flores, pero tampoco olíamos como para que la gente se apartara de nosotros.

Pero como te decía, nos tocó junto a la familia del granjero Kwarn, que por lo que entendí viven cerca de donde nace el río, en las laderas de las montañas. Son gente tímida, pero muy agradable. Iban Kwarn, un hombre un poco mayor que yo, su mujer y su hijo mayor. Tienen todos el pelo rubio y los ojos claros, aunque no tanto como los hombres de Ghulraven o Hockfrid que estamos acostumbrados a ver en Owdan. Nos contaron que cada cierto tiempo embarcan cerca de su granja y llevan sus productos a Kul’mar, al mercado. La ciudad depende de la comida que traen de fuera para sobrevivir, porque allí no se cultiva nada. ¿Lo puedes creer? Una ciudad tan grande y al mismo tiempo tan frágil.

Pasamos el viaje hablando con Kwarn y su familia (bueno, más bien yo, porque Pore no quiso hablar con ellos; dijo que eran unos “desharrapados”), y al tercer día subió al barco un conocido suyo: un ogro grande y siniestro llamado Aybuk. Confieso que me asusté, y Pore me agarró como si nos fuera a devorar allí mismo. Pero Kwarn lo trataba con mucha familiaridad, y a pesar de que hablaba el idioma común bastante mal, nos entendimos pronto. Es increíble lo distinta que es esta gente a nosotros, tío. Ya sé que los hemos visto de lejos cuando pasan por Owdan, o cuando compran en la herrería del tío Ziwen, pero no es lo mismo que verlos de cerca. Son impresionantes: su piel es verde, casi marrón, como la madera; apenas tienen pelo; les salen unos enormes colmillos de la mandíbula inferior; y tienen orejas grandes y largas, como un caballo o un perro. Muchos (o eso es lo que me han contado Kwarn y Aybuk) llevan pendientes en ellas. Pensé que eran de adorno, pero no: hay todo un código escondido en la forma que se perforan las orejas y los pendientes que llevan. Entre eso y las marcas que se hacen en la cara, un ogro puede saber a qué clan pertenece otro de un vistazo.

Este ogro en particular se gana la vida de mercenario y guardaespaldas. Kwarn lo conoce porque trabajó durante mucho tiempo para uno de los comerciantes a los que le vendía la mercancía. Todo lo que habíamos oído de su país es cierto: es un sitio horrible, sumido en una noche eterna, y en el que criaturas terroríficas acechan a sus habitantes. Los ogros huyen de allí en cuanto pueden, pero sólo unos pocos lo consiguen. La ciudad de Gasanghum, al noreste de Owdan, es el puerto desde el que zarpan hacia otras tierras.

Intimé mucho con la familia de Kwarn y Aybuk, y cuando llegamos a Kul’mar el ogro se ofreció a acompañarnos hasta casa del primo Garril. Pore se opuso, pero conseguí convencerle. Me sentía muy segura acompañado de aquel grandullón de aspecto amenazador. ¿Qué mejor protección podría pedirse?

Kul’mar es impresionante. El puerto es una algarabía de lenguas y colores. He visto más gente el día que llegamos que en todos los días de fiesta de Owdan: aparte de humanos, vimos ofidios con sus abultados abrigos de pieles, gnolls e incluso, de lejos, un séquito tabtriano con sus masivos soldados. Son tan grandes como un buey puesto sobre dos patas, y abren camino a su paso como un arado abre la tierra húmeda. Nosotros, en cambio, tuvimos que abrirnos paso a empujones para llegar a la calle principal.

Es fácil perderse en Kul’mar, porque no tiene un centro definido. Lo más parecido es la plaza del mercado, que ocupa una explanada al sur del cruce de los ríos Gelbyr y Memtis. Todos los caminos van hacia allí: al fin y al cabo, ¿quién viene a Kul’mar a otra cosa que no sea comerciar?

Pregunté a Aybuk quién gobierna en la ciudad, y no supo darme una respuesta. Pensé que no había entendido la pregunta, pero es que la realidad es ésa: no hay gobierno en Kul’mar. Hay varias bandas de criminales que controlan unas partes, y luego algunas milicias organizadas por mercaderes y ciudadanos para defenderse de ellas que controlan otras partes. Cuando llegan a un acuerdo hay paz. Luego algún bando lo infringe y hay varios meses de violencia hasta que se llega otra vez al equilibrio. La gente de Kul’mar está acostumbrada y no suele preocuparse mucho. Por lo que nos contaron unos amigos de Aybuk que encontramos de camino a casa del primo Garril, las pequeñas guerras entre bandas y milicias suelen ser más simbólicas que otra cosa. Siempre hay algún muerto, pero una vez saldadas las cuentas se llega pronto a un acuerdo.

La ciudad se organiza en torno a los territorios de estas bandas, que cambian con el tiempo. Es importante llevarse bien con ellas, o al menos no molestarles demasiado, o habrá zonas de la ciudad que no podrás visitar. Por ejemplo: Hach, uno de los amigos de Aybuk, no pisa la zona de la banda de Granslade por un trabajo que hizo hace un año. No dejó claro a qué se dedica, pero creo que es algo que no aprobarías. Me parece que los clientes de Hach no le pagan para que les proteja, sino para algo bien distinto.

El primo Garril se asustó cuando nos vio llegar con Aybuk, pero le trató cortésmente por ser nuestro invitado. Cenamos, porque ya era tarde, y Aybuk comió como cuatro hombres. En cuanto bebió un poco se volvió más locuaz, y nos reimos mucho con sus aventuras e historias de antiguos jefes. Bueno, al menos Aybuk y yo nos reimos; Garril y Pore pasaron la cena en silencio y mirando hacia sus platos. Creo que no se divirtieron mucho.

Nos despedimos de Aybuk de madrugada, y le di unas monedas por la ayuda y la compañía. No quería aceptarlas, pero insistí. Creo que he hecho un amigo en la ciudad.

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