La vida en pequeñas dosis

Month: febrero 2012

Cómo hacer un mapa con “planet” y Gimp/Inkscape (5)

Volvemos a la carga con la quinta entrega de esta serie. Hoy viene una de las partes más divertidas, la de poner los nombres en el mapa. Para eso vamos a abandonar momentáneamente Gimp y lanzar Inkscape.

Descripción general del proceso

Gimp trabaja sobre gráficos bitmap, mientras que Inkscape es un programa de dibujo vectorial. Cada uno tiene sus ventajas y sus inconvenientes, pero lo importante para nosotros es que con Inkscape es muy fácil pintar textos en cualquier tamaño y disposición, y en Gimp todo lo contrario. Un ejemplo sencillo: como Inkscape trabaja con vectores, podemos aumentar o disminuir el tamaño de un texto sin distorsionarlo. Si lo hiciéramos en Gimp, tendríamos un texto muy pixelado o uno que casi no se leería.

Además, veremos que con Inkscape es muy fácil colocar un texto para que siga un trayecto determinado. En teoría, en Gimp es posible; en la práctica, es tan difícil y el resultado tan horrible que no merece la pena ni intentarlo.

Para trabajar con Inkscape vamos a sacar una copia del mapa que teníamos, en full-blown detail, importarlo y luego pintar los nombres por encima. Luego exportaremos esos nombres a un bitmap y los importaremos en Gimp, en una capa, para seguir trabajando en el mapa. ¿Parece un coñazo? Lo es. También en teoría, Gimp soporta el formato SVG para leer gráficos; pero en la práctica, tampoco merece la pena. Es mejor usar el truco de la exportación a un bitmap para poder trabajar cómodamente.

Cambié un poco el mapa al que habíamos llegado en la última entrega, para arreglar unos ríos que no me gustaban y añadir unas colinas que me venían bien. Para refrescarles la memoria, se lo pongo por aquí de nuevo.

El mapa, con texturas, montañas, ríos y alguna colina.

El mapa, con texturas, montañas, ríos y alguna colina.

Importación del bitmap y primeros nombres

Lo primero que hago es importar el bitmap y cambiar las propiedades de la página (“Archivo” -> “Propiedades del documento”) para que se ajuste a él. Luego, para evitar pinchar en él constantemente y moverlo sin querer, uso “Propiedades del objeto” para bloquearlo. Así se quedará todo el rato, como fondo inerte de nuestro trabajo.

Como todo el mundo sabe, no importa la calidad de lo que escribas sino lo bonito que sea el tipo de letra. Así que la elección de un tipo de letra adecuado al mapa es fundamental. Yo voy a usar dos: Mawn’s Handwriting y Miltonian Tattoo. La primera será la que use para los nombres “grandes” (continentes, océanos), y la segunda para las zonas más pequeñas, los detalles del mapa.

Tipos de letra usados en el mapa.

Tipos de letra usados en el mapa.

Pongo los nombres de los continentes primero: Pyron, Jont, Zentaeri, Gausiania, Cathýsiar, Brotrôro y Bascacân. No sé por qué lo hago en ese orden, en lugar de empezar por la izquierda. Supongo que será porque Pyron está en el centro, y gravito inconscientemente hacia él.

Los nombres se ven bien (el  blanco es un buen contraste con el fondo), y he ajustado algunos de los tamaños de los textos a mano (“estirando” el objeto con “Control”, para que las proporciones se mantengan), pero todavía no queda bien. Lo que vamos a hacer para darle un poco de gracia es girar algunos nombres un poco, y poner otros en un trayecto.

Mapa con los nombres "planos", sin girar ni poner en trayectos.

Mapa con los nombres "planos", sin girar ni poner en trayectos.

Textos y trayectos

La parte de girar los nombres no es difícil de entender. Los nombres que están cien por cien en horizontal resultan artificiales, así que me aseguro de que ninguno lo esté. Pueden ver el resultado en los nombres de Pyron, Cathýsiar y Gausiania.

Texto siguiendo un trayecto.

Texto siguiendo un trayecto.

Pero otros nombres no los voy a girar, sino que los voy a poner en un trayecto. Esto significa que voy a trazar una línea, más o menos ondulada, y voy a hacer que el texto siga esa línea. Para hacerlo, hay que trazar la línea, seleccionarla junto al texto que queremos colocar sobre ella (shift+click, para añadir a la selección) y luego ir al menú “Texto”, opción “Poner en trayecto”. Verán que inmediatamente el texto se coloca encima de la línea, siguiéndola de cerca con todas sus curvas y giros.

Un texto normal y uno "ampliado", aumentando el espacio entre letras.

Un texto normal y uno "ampliado", aumentando el espacio entre letras.

Uno de los problemas que suelen aparecer aquí es el espacio entre letras. Suele ser pequeño, adecuado para un texto en el que queremos meter muchas letras en poco espacio. Pero ahora lo que nos interesa es extender un nombre por toda la curva, así que tenemos que incrementar ese espacio. Para ello, pinchamos dos veces en el texto y usamos la combinación de teclas shift+alt+”<“. Si nos hemos pasado y queremos reducir el espacio, lo mismo pero sin shift. Cuando acabemos, no tenemos más que pinchar fuera del texto o pulsar la tecla de “Escape”.

Trayecto sin simplificar frente a trayecto simplificado.

Trayecto sin simplificar frente a trayecto simplificado.

Puede que ahora el texto ya ocupe todo lo que queremos, pero que el trayecto que hemos dibujado sea tan complicado que el texto no se lea bien. Este problema suele ocurrir porque hemos dibujado a mano una línea con muchos nodos (las líneas, en Inkscape, se forman con la unión de nodos). Para evitarlo, en lugar de la herramienta de dibujo a mano alzada, suelo usar la de curvas Bezier. Pero una vez que ya está dibujado, la mejor manera de mitigar el problema es seleccionar el trayecto y usar Control+L, la función de “simplificar”. Eso eliminará nodos manteniendo (más o menos) el aspecto del trayecto. Luego podemos usar la herramienta de modificación de nodos (F2) para verlos y moverlos o cambiar su orientación a mano.

Con esto termino el resto de los nombres, incluyendo los dos océanos. Para que queden mejor, aplico una sombra: los selecciono todos (Control+A), voy al menú “Filtros”, submenú “Sombras y brillos”, y selecciono “Sombra paralela”.

Los otros nombres

Para terminar, creo otra capa en el dibujo, por debajo de la de los nombres que acabo de poner, y me paso un rato marcando en ella sitios que me parece interesantes. Nada complicado: marco cada uno como “Zona X”, siendo “X” un número.

Voy a generar nombres para todas estas zonas. Las he marcado primero porque ahora sé cuántos necesito (28). Puedo usar el mismo generador que usé para los demás nombres o alguno diferente. No me importa tanto, porque son nombres de relleno. No se van a ver mucho, sólo están ahí para que parezca que hay muchas cosas en el mapa.

Para escribirlos, si queremos hacerlo en plan industrial, podemos editar el fichero SVG (es un texto XML) y cambiar ahí los nombres. Luego seguramente tengamos que recolocarlos un poco en el mapa, pero será mucho más fácil que cambiarles los nombres uno a uno en Inkscape. Es lo que hice yo, usando un pequeño script en bash.

Les dejo con la imagen final del mapa, con todos los nombres y los efectos:

Mapa con todos los nombres introducidos.

Mapa con todos los nombres introducidos.

 

Cómo hacer un mapa con “planet” y Gimp/Inkscape (4)

Bienvenidos a la cuarta entrega de esta serie. Hoy vamos a empezar la parte más artística (y para mí, la más difícil) del mapa: las montañas y los ríos.

Arrugas en la tierra

Las montañas son fundamentales en un mapa, tanto como lo son en el mundo real. Son las responsables en gran parte del clima de las regiones circundantes, las que determinan dónde aparecen los ríos, y las que bloquean o permiten los flujos migratorios de personas y animales: no por nada muchas fronteras están delimitadas por cadenas montañosas. También tienen un gran significado religioso, siendo las primeras “casas de los dioses” en el desarrollo de una civilización. Las montañas son las protagonistas del mapa.

Hay muchas formas de dibujar las montañas en un mapa. A mano (como hice en Praathamika) o haciendo “corta y pega” de pequeñas secuencias (como hice en el mapa del Exilio). Quería hacer algo mixto en este mapa, dibujando varias secuencias de montañas (en lugar de montañas hechas con vectores, como hice en el Exilio) y cortando y pegándolas en el mapa. Pero al final, la cabra tira al monte, y acabé haciéndolas a mano como siempre.

Montañas dibujadas a mano.

Montañas dibujadas a mano.

Dejémoslo claro ahora mismo: mis montañas son horrorosas. Como el hijo feo de Quasimodo y el Hombre Elefante. Mi método es: dos líneas con un ángulo y una sombra en el lado este.

Si quieren ver montañas bien dibujadas, les sugiero estos mapas:

Los ríos

Para hacer los ríos también opté por la vía artesana. La otra opción era lanzar Inkscape, dibujar trazos a mano y luego fractalizarlos. Quedan bastante bien, pero si has empezado con Gimp, es un lío mezclar partes hechas con Inkscape: hay que exportar un bitmap desde Gimp, cargarlo en Inkscape, dibujar los ríos y luego hacer al revés (importar los ríos en Gimp). Dibujarlos a mano es más rápido, aunque no quede tan bien.

Con Inkscape podemos fractalizar trayectos para simular ríos. Aquí, la versión normal y la fractalizada.

Con Inkscape podemos fractalizar trayectos para simular ríos. Aquí, la versión normal y la fractalizada.

Para las montañas podemos tomarnos licencias artísticas y hacerlas más o menos como queramos, siempre que nos guste. Pero los ríos siguen leyes muy estrictas, que hay que respetar para no cometer barbaridades. Hay un post en Cartographers’ Guild con un buen resumen, que viene a decir:

  • Los ríos siempre van hacia el mar, buscando las tierras más bajas. Eso implica que no irán hacia las montañas, sino que se separarán de ellas.
  • Los ríos no se bifurcan cuando van hacia la desembocadura. Puede que dos ríos formen uno más grande, pero uno grande no se dividirá en dos “de motu propio”. Si existe algún caso, es debido a intervención externa.
  • Cuanto más aguda la pendiente, más rápido el flujo de agua, y más recto el trazado del río. Por eso se pueden ver tantos meandros en el Amazonas: el terreno es llano y la corriente es muy lenta.
  • Los lagos pueden tener varios ríos entrantes, pero sólo uno de salida. Un lago puede ser alimentado por tantos ríos como quieras, pero tenderá siempre a salir por el punto de menor resistencia.
  • Un lago puede no tener río de salida, y entonces seguramente sea salado. En estos lagos, el agua sólo puede abandonar el lago por evaporación, dejando como resto los elementos sólidos que llevaba (como las sales minerales). El ejemplo más claro es el Mar Muerto, con un índice de salinidad muy alto.

Una vez conocidas estas reglas, sólo hay que ponerse a dibujar los ríos. No te vuelvas loco con los detalles: intenta que sean ramificados y que fluyan en curvas más o menos abundantes, y ya está. Lo importante es que quede bonito, no que cumpla todas las leyes de la termodinámica.

En el contorno del mapa generado por planet hay muchas entradas que podrían interpretarse como rías o desembocaduras de ríos. Si puedes, haz que tus ríos acaben en ellas. Añadirá un punto de realismo a su trazado. También puedes hacer que terminen en un lago: hay muchos en los mapas generados por planet, y si no haces que algún río desemboque en ellos va a parecer que hay muchos pequeños mares interiores en tu mapa. Puedes conectar los más cercanos con un río, y luego dibujar un río que saque toda ese agua hacia el mar. Aunque no es estrictamente necesario, es lo más habitual, y lo que tus jugadores/lectores intuirán como correcto.

Aparte de lo anterior, hay dos reglas que sigo para darle algo más de verosimilitud al mapa:

  • En el hemisferio norte, los ríos fluyen desde el lado oeste de las montañas hacia el mar.
  • El el hemisferio sur, los ríos fluyen desde el lado este de las montañas hacia el mar.
Explicación (en inglés) de la sombra orográfica ("rain shadow").

Explicación (en inglés) de la sombra orográfica ("rain shadow").

Básicamente, en el hemisferio norte los vientos húmedos del mar llegan desde el oeste, regando las caras de las montañas vueltas hacia ese lado; y en el hemisferio sur ocurre al revés. Un efecto asociado es que del otro lado de las montañas se produce una sombra orográfica (rain shadow, en inglés), una zona árida a la que no llega lluvia porque se ha quedado toda del otro lado. Es lo que explica la formación de las praderas norteamericanas, a la sombra de las montañas rocosas.

En este mapa he dibujado los ríos en negro. En muchos mapas se dibujan en azul, como el mar, pero las veces que he probado no han quedado muy bien. Aquí lo he hecho en negro porque es más fácil y porque va con el estilo que me gusta para este mapa, monocromo. De momento no lo es, pero lo será: tú confía en mí.

Ríos, dibujados a mano y en negro.

Ríos, dibujados a mano y en negro.

Textura del mapa

Para terminar esta parte le he dado textura al mapa, quitándole ese aspecto “plano” de dibujo de ordenador. He hecho una copia de la capa con bump-mapping, la he desaturado y la he puesto como “Solapar” encima de las del mar y la tierra. Luego he hecho una copia de la capa de la tierra y he aplicado un mapa de relieve, usando otra vez la capa de bump-mapping desaturada. Como para dibujar las montañas he usado las zonas elevadas que aparecían en el mapa generado por “planet”, parece que están en un terreno ligeramente distinto.

Mapa con una textura aplicada, a partir del mapa de "planet" con "bump-mapping".

Mapa con una textura aplicada, a partir del mapa de "planet" con "bump-mapping".

Todavía es demasiado brillante y limpio, no gastado y sucio como debería ser un mapa antiguo. Pero para solucionar ese problema, y para empezar a poner los nombres al mapa, tendrán que leer la siguiente entrega.

 

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