La vida en pequeñas dosis

Month: octubre 2012

Taller SPQRol (2): Revisión y feedback

La segunda etapa del taller de rol de SPQRol ya ha pasado, y el resultado ha sido interesante.

Escribir es duro, amigos míos

Escribir es duro, amigos míos

El enunciado era éste:

 Cada uno de vosotros deberá leer con cariño el proyecto que presentó uno de vuestros compañeros en el anterior ejercicio y detallar, en un mínimo de doscientas y un máximo de cuatrocientas palabras, tres aspectos positivos y tres ideas de mejora de la propuesta que se le ha asignado. Este feedback lo postearéis aquí mismo, para que lo pueda leer la persona que se os ha asignado. Cada uno de vosotros deberá, entonces, responder al feedback recibido indicando qué aspectos de los comentados vais a tener en cuenta, cuáles no, y el porqué de cada uno.

A mí me tocó criticar el trabajo de Bayushi Yachi, que va a crear un autojugable ambientado en un instituto japonés “encantado”, en el que los alumnos usan la magia para defenderse y proteger a sus compañeros de los demonios y otros seres sobrenaturales que lo plagan. Mi autojugable fue criticado por Ryback, y aquí pongo lo que me dijo:

Aspectos positivos:

–          Un gancho sencillo y rápido con el que iniciar las partidas. La premisa del juego no engaña a nadie y permite montar partidas en un santiamén.

–          Un sistema ágil y dinámico que refuerza la sensación de sencillez expuesta en el argumento.

–          Todo un universo para explorar, aparentemente ilimitado, en el que te puedes encontrar de todo.

Posibles mejoras:

–          La exploración de mazmorras y el saqueo de tesoros es un tema muy trillado y bastante repetitivo. ¿Por qué no ampliar un poco más el abanico de posibilidades? En lugar de ser busca-tesoros, los personajes podrían ser mercenarios, de esta forma, además de buscar objetos o civilizaciones perdidas podrían ser contratados para misiones de escolta, sabotaje, asesinato o infiltración. Los PJS podrían especializarse en diferentes clases: combatientes (“guerreros”), técnicos (“pícaros”), investigadores (“magos”). Las razas alienígenas podrían ser optativas.

–          Algo de trasfondo habrá que añadir a la ambientación.  Si te decantas única y exclusivamente por la investigación, sería bueno añadir información sobre algunas culturas y civilizaciones perdidas; si deseas incluir también conflictos armados, igual te interesa detallar un poco los bandos enfrentados. Una forma de unificar ambas cosas sería que las reliquias, tesoros y restos, perteneciesen a civilizaciones extintas muy avanzadas, de tal modo que todas las corporaciones y grupos de poder las deseen, lo cual provocaría conflictos y guerras en los planetas que las contengan. Algo así como Indiana Jones y el Arca Perdida, pero en el espacio.

–          Ya que la exploración va a ser algo importante en el juego, sería interesante incluir algún modo de que todos los jugadores puedan añadir elementos a al narración, y que no todo quede en manos del DJ. Algo semejante a la Ley de los Éxitos en Donjon. De esta manera el universo de juego o ha de crearlo uno solo si no que se van añadiendo detalles partida tras partida.El Donjon trae también un sistema de ventajas persoanlizadas, de tal modo que los jugadores pueden añadir a su PJ rasgos únicos, muy útil si deseais inventar razas alienígenas sobre la marcha, SD6 seguro que podría incluir algo similar.

Todo bastante razonable. Alguna cosa de las que menciona ya la había pensado (que los personajes fueran mercenarios), y otras no las conocía (como lo que hacen en Donjon).

El taller sigue en marcha, y la tercera etapa tiene la deadline el 4 de noviembre. Seguiré informando.

El coche fantástico

Otro guiño a la nostalgia y a los 80 en esta entrada. Si son de mi generación, esto les sonará:

El coche fantástico es una trepidante aventura, de un hombre que no existe, en un mundo lleno de peligros. Michael Knight, un joven solitario embarcado en una cruzada para salvar la causa de los inocentes, los indefensos, los débiles, dentro de un mundo de criminales que operan al margen de la ley…

Efectivamente: el coche fantástico. El protagonista de la serie era este coche:

"El coche fantástico" (1982)

"El coche fantástico" (1982)

A nosotros llegó como un deportivo exótico y de líneas desconocidas, pero en los EEUU ya era famoso. El modelo en el que se basó fue el Pontiac Firebird Trans-Am, un muscle car que nació al mismo tiempo que el Mustang, el Camaro y otros parecidos.

La marca del indio

Pontiac es otra de las marcas que forman el conglomerado de General Motors. Su nombre viene del sitio donde se fundó: Pontiac, Michigan, que a su vez recibe su nombre de un famoso caudillo de los indios Ottawa que lideró una rebelión en el siglo XVIII.

El objetivo de la marca era hacer coches para el gran público, de coste reducido pero sin perder cierta garra deportiva, y se hizo famosa por los coches “afilados” como el Firebird. He aquí una foto de los Firebird desde el 67 hasta el 2002. ¿Reconocen el modelo del medio?

Familia de los Firebird Trans-Am (fuente: Wikipedia)

Familia de los Firebird Trans-Am (fuente: Wikipedia)

Como no podía ser de otra forma, todos los Firebird tenían motores de seis u ocho cilindros. El  primer modelo de seis cilindros era un OCH inline-6 (todos los cilindros en línea, no en “V”), diseñado por John DeLorean. Sí, el de la marca que vimos hace poco. Movía 3.7L y 165CV, que personalmente pienso que es buen rendimiento para lo acostumbrado en estos coches. Compárese con los 2.8L y 101CV del Mustang original, que es de la misma época.

Mucha gente optó (cómo no: son los EEUU) por el modelo V8, de 5.3L y 250CV, o una versión superior con el mismo desplazamiento y 285CV. El modelo más potente que se hizo fue un motor de 1969 (con el primer pack “Trans-Am”) de 5.0L y 330CV.

Firebirds en BaT

En Bringatrailer.com han aparecido varios Firebirds, aunque ninguno exactamente como el de “El coche fantástico”. Por ejemplo, he aquí uno del 79:

Pontiac Firebird Trans-Am del 79 (fuente: bringatrailer.com)

Pontiac Firebird Trans-Am del 79 (fuente: bringatrailer.com)

Y aquí otro del mismo año:

Y otro Pontiac Trans-Am del 79 (fuente: bringatrailer.com)

Y otro Pontiac Trans-Am del 79 (fuente: bringatrailer.com)

Viendo todos los coches que hemos mencionado aquí, diría que los muscle cars de los 70 siguen teniendo algo especial.

Clásicos modificados para carreras

Uno de los usos más comunes de coches “clásicos” como los que han aparecido aquí últimamente es, tras algunas modificaciones, correr en carreras profesionales o semi-amateur. La materia prima ya está ahí: los muscle cars, con sus motores V8 y su estructura deportiva, no necesitan mucho para convertirse en coches de competición.

La SCCA

Una de las promotoras de estas carreras es la Sports Car Club of America, o SCCA. Esta sociedad lleva promocionando la conducción deportiva desde 1944, con varias “ligas” de carreras profesionales, “club racing”, autocross y rally. El “club racing” es el que agrupa la mayoría de coches modificados, desde sólo medidas de seguridad adicionales como barras antivuelco hasta cambios completos que sólo retienen la carrocería y el chasis originales.

1973 AMC Hornet Hatchback

Aquí tenemos un buen ejemplo de coche modificado para carreras:

AMC Hornet de 1973 (fuente: bringatrailer.com)

AMC Hornet de 1973 (fuente: bringatrailer.com)

Es un AMC Hornet del 1973 (AMC surgió de la fusión de Nash-Kelvinator y Hudson, que reusó aquí el nombre de uno de sus modelos más famosos), cuya máxima motorización original era un V8 de 5.9l y 175CV, pero que en este caso lleva un motor AMC 401 de 6.5l y 330CV. Corrió durante los 80 y ganó dos campeonatos de la SCCA, en 1987 y 1988. Fue uno de los modelos más vendidos de la marca.

Chevrolet Camaro Z/28 1968

El Camaro es uno de los coches que más han hecho para popularizar los muscle cars. Su lanzamiento (1966) fue un evento muy publicitado entre el periodismo automovilístico, con 200 periodistas recibiendo telegramas misteriosos antes de la fecha concertada. El nombre “Camaro” continuaba la tradición de nombres que empezaban por “c”: Corvair, Chevelle, Chevy II y Corvette. La respuesta de Chevrolet a la pregunta “¿qué es un Camaro?” fue: “un pequeño y fiero animal que se come Mustangs”. Por si no quedaba clara su intención al crear este coche.

Chevrolet Camaro Z/28 de 1968 (fuente: bringatrailer.com)

Chevrolet Camaro Z/28 de 1968 (fuente: bringatrailer.com)

Este modelo fue modificado en 1979 para correr en circuitos, aunque gracias a las laxas leyes estadounidenses tanto éste como el Hornet anterior pueden rodar por carreteras normales sin problemas. La lista de modificaciones es muy larga, incluyendo el kit Z/28 que le acompaña en el nombre; pero lo que más me ha llamado la atención es que incluye un aircraft engine oil-cooler. Caray.

 

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