La vida en pequeñas dosis

Author: xouba Page 6 of 8

“Bring a Trailer”

Me gustan los coches. No tanto los modernos, sino ciertos coches clásicos. Y más en concreto, los coches americanos de los 50, 60 y 70. Me gustan también los coches actuales, pero los de esos años tienen un glamour especial.

Ford Mustang del 67 (fuente: mustangmonthly.com)

Ford Mustang del 67 (fuente: mustangmonthly.com)

Los años dorados del automóvil

Los coches de esos años representan un estilo de vida que aquí no conocimos (ni, viendo cómo están las cosas, conoceremos): unos años en los que había dinero para todo el mundo, con el acceso de muchos trabajadores no cualificados a trabajos bien pagados en las grandes fábricas (tanto de coches como de otros tipos); la gasolina era barata (en los 50 y 60, entre 20 y 30 ¢ de dólar por galón, es decir, entre 5 y 10 ¢ por litro; el salario medio era de 4000$ al año en 1960); y las carreteras, eternas (la Ruta 20 son unos 5400km de largo; la famosa Ruta 66 eran casi 4000km). Añádase a esto unas ciudades en las que lo normal era construir a lo ancho, con casas unifamiliares, ocupando muchos kilómetros cuadrados, y no sorprender que la industria automovilística viviera sus mejores años.

Los "Dagmar Bumpers", típicos en los 50 (fuente: hemmings.com)

Los "Dagmar Bumpers", típicos en los 50 (fuente: hemmings.com)

La economía americana despegó después de la segunda guerra mundial, y los coches reflejaron la actitud y la exuberancia de esos años. La “época espacial” marcó los coches de los años 50, que incorporaron adornos más propios de cohetes que de vehículos terrestres; los 60 vieron el nacimiento del mercado para jóvenes, con la aparición de los muscle cars; los 70, aunque fueron años de crisis económica y social (la resaca de la “edad hippy”, la guerra de Vietnam, la crisis del petróleo), fueron el canto del cisne de una industria que en los 80 cayó víctima de su gran enemigo: los coches japoneses.

Cars, la película

Hace unos meses echaron “Cars” en la TV por enésima vez. Y por enésima vez, aunque pensé en cambiar de canal a los diez segundos, me quedé a ver toda la película.

“Cars” es mucho más que una película de dibujos animados para niños. Como las grandes películas de Pixar (“Bichos”, “Toy Story”, “Monstruos S. A.”, etc.), ellos son el público principal; pero también hay muchos elementos que sólo “los mayores” sabremos apreciar. No tanto aquí como en los EEUU, donde todas las referencias a aquellos gloriosos años de esplendor del automóvil cobran vida. La NASCAR, la Ruta 66, los low riders latinos (el personaje de Ramón), el Hudson Hornet … Todo está ahí. Un tratado de historia del automóvil americano en una película de dibujos animados.

 Bring a Trailer

Y todo esto viene a cuento de un sitio web llamado Bring a Trailer. Se dedican a buscar las mejores ofertas de coches vintage en la Red, y hacen features sobre ellas. Muchos que venden un coche de este tipo ven que llueven las ofertas a partir de su aparición en BaT. Para cada coche se incluye alguna foto, a veces algún vídeo, una descripción (incluyendo comentarios sobre su estado, a partir de las fotos y/o de lo que aparezca en la oferta), y alguna otra cosa relacionada.

No tengo pensado comprar ningún coche vintage en los EEUU, pero me gusta seguir este sitio web por los coches que aparecen en él. Hay de todo: desde modelos Ford T de los años 20 y 30, hasta coches europeos (que allí son exóticos, pero aquí pueden ser de lo más normal). Y por supuesto, mi fetiche particular: esos preciosos, gigantes, exagerados, carísimos de mantener, difíciles de conducir y posiblemente muy poco seguros coches de los 50, 60 y 70.

Como es un tema que me gusta y quiero darle algo más de contenido al weblog, voy a intentar mencionar cada semana un coche que me haya gustado de los que salen en BaT. Haré poco más que un resumen y traducción de los artículos que salgan allí. Mi intención es que me lleve menos de una hora, y mejor todavía menos de media. Así podré hacer dos o tres juntas y programarlas para que salgan un día de la semana.

Inicialmente (y pendiente de que me den permiso los de BaT, que nunca se sabe), intentaré que sea todos los lunes, para alegrar un poco la incorporación al trabajo. Estén atentos a su lector RSS.

 

Los puntos y las comas

Mucha gente no sabe usar correctamente los puntos y las comas. Podría decir que no me importa, que acepto que mi opinión puede no ser la correcta y que el uso que la gente da a estos signos de puntuación es tan válido como el que hago yo. Pero mentiría. Me cuesta mucho ver un email escrito con párrafos de diez líneas sin un solo punto y no reprimir un gruñido de frustración. Me duelen los ojos. Se me encoge el corazón. Es la maldición del pilkunnussija.

"Someone is wrong on the Internet"

"Someone is wrong on the Internet"

Las comas

Hay reglas sobre cómo usar la coma. Pueden verlas en Wikipedia y en muchos otros sitios de Internet. Por ejemplo, aquí, aquí y aquí.

Pero lo importante, quizás la razón de que tanta gente no la use correctamente, es saber cómo leerla. La coma hace nuestras frases ágiles: vuela, salta, corre, va de un sitio a otro sin parar, dejándonos respirar lo justo antes de llegar, exhaustos, al punto del final de la frase. Hay autores que las usan de forma muy particular, como Saramago (o Jack Kerouac, por lo que me han dicho); y otros que no las usan en absoluto o muy poco, como Cormac McArthy. En “No es país para viejos” o “La carretera”, las frases van hilvanadas con una conjunción tras otra (“hizo esto y lo otro y también aquello otro y además …”), y en las más largas parece que vas a ahogarte antes de terminarlas.

Los puntos

Como antes, también hay normas sobre cómo usar los puntos: pueden verlas en Wikipedia, o aquí, o aquí.

A diferencia de la coma, ligera como una pluma, el punto es pesado. Detiene la lectura. La paraliza. La congela. Nos obliga a parar y reflexionar sobre lo que se ha leído. El punto se planta delante nuestra y nos dice: “¡No … puedes … pasar!”. Da un final a la frase; y si es punto y aparte, al párrafo, lo que es todavía más intenso. El punto y seguido es un peso pesado, un Mike Tyson en sus mejores días; pero el punto y aparte es Godzilla, derribando rascacielos a manotazos y sembrando el caos en Tokyo. Sólo tienen que ver el efecto que tiene una frase por sí misma, fuera de cualquier párrafo.

Quizás por esa entidad tan abrumadora que tiene, mucha gente apenas usa puntos al escribir. Enlazan frase tras frase con comas, a veces divagando de tal manera que el principio y el final no tienen que ver. Para esa gente, sólo existen los puntos y apartes: un punto por párrafo es suficiente. Su ímpetu al leer debe ser tan grande que derriban todos los puntos y seguido que se encuentran, convirtiéndolos en tímidas comas que se apartan para dejarlos pasar. O a lo mejor es al revés: les cuesta tanto sobrepasar la barrera representada por un punto, que prefieren usar sólo comas para no cansarse tanto al leer un párrafo.

 Conclusión

Los puntos son sus amigos. No muerden. Úsenlos cuando hace falta. Como regla general, si en una frase han puesto más de tres comas, piensen si realmente hacen falta y no podrían dividir la frase en dos (o más) usando algún punto. La gente que lea lo que escriben (sean posts en Facebook o Twitter, entradas en weblogs o emails) se lo agradecerá. Y yo podré dormir un poco más tranquilo.

 

Espadas malditas en la literatura fantástica (y 3)

Tercera y última entrega de esta pequeña serie, en la que abordamos el tema de las espadas malditas: ésas que te permiten cortar a tus enemigos como si fueran de papel, y a cambio lo único que quieren es tu vida (y tu alma).

Hoy vamos a ver el origen de estas espadas, escondido en las brumas de los antiguos cuentos nórdicos.

La espada maldita original

La espada maldita más famosa en la mitología nórdica, merecedora de toda una saga para ella solita, tiene un nombre conocido: Tyrfing.

Efectivamente, es el mismo nombre que la espada de “The Broken Sword”. Poul Anderson tomó prestada la espada de los Edda, los poemas en nórdico antiguo que contienen todo lo que conocemos de la mitología nórdica y germánica.

Curiosidades lingüísticas: Tyrfing significa “el dedo de Tyr“, dios de la guerra (que era manco, para más señas). Este nombre también sirvió para denotar a los Godos, que pasaron al latín como Tervingi. Tyr fue el dios de la guerra durante mucho tiempo en el panteón nórdico, pero posiblemente sus publicistas no eran muy buenos y perdió popularidad en favor de Thor y Odín.

Svafrlami "negociando" con Dyrin y Dvalin

Svafrlami "negociando" con Dyrin y Dvalin

Como dice Bolverk en “The Broken Sword”, Tyrfing fue creada por los enanos Dyrin y Dvalin para Svafrlami. Este señor era un nieto de Odín, y rey de Gardariki. Atrapó a los enanos y les obligó a hacer para él una espada mágica, que nunca fallara un golpe y cortara la piedra y el acero tan fácilmente como la ropa. Los enanos cumplieron, pero también la maldijeron para que cada vez que se desenvainara tuviera que matar a un hombre, para que ninguna de las heridas que causara se pudiera curar, para que fuera la causante de tres grandes males, y para que matara a su propio dueño.

Y así fue: Tyrfing mató a Svafrlami, causó la muerte de un dueño posterior llamado Angantyr, mató a su pariente Hjalmar, causó la muerte de otro pariente de éste y sus dos hijos, y finalmente mató al último en la línea de sucesión de la familia. No hay que bromear con las maldiciones enanas.

Kullervo

Supongo que no les sonará de nada este nombre. A mí no me sonaba hasta hace un tiempo, cuando empecé a bucear en los orígenes de la literatura de Tolkien. Kullervo es el nombre de un personaje trágico de las leyendas finlandesas, y la inspiración explícita para Túrin Turambar. Y sí: él también tenía una espada mágica, aunque no exactamente maldita.

Según el mito, dos hermanos nacieron y fueron separados: Kalervo y Untamo. Crecen, se hacen hombres y se asientan en sitios diferentes con sus familias. Un día se enfrentan por un tema de pesca, y hay una escalada de violencia que degenera en guerra y termina con la tribu de Kalervo exterminada. Pero no todos mueren: la embarazada hija de Kalervo, Untamala, sobrevive y se rinde a Untamo. Pronto da a luz a un niño, Kullervo.

"La maldición de Kullervo", por Akseli Gallen-Kallela

"La maldición de Kullervo", por Akseli Gallen-Kallela

Desde pequeño, Kullervo declara que vengará la muerte de su tribu. Se hace tan pesado que Untamo intenta matarlo hasta tres veces, pero el condenado niño sobrevive gracias a sus latentes poderes mágicos. Tras nuevos intentos de deshacerse de él, lo vende como esclavo y se olvida del tema.

Pero Kullervo sobrevive, y habiéndose hecho mayor se reencuentra con los restos de su familia. Han sobrevivido todos salvo por su hermana pequeña, perdida y dada por muerta. El padre de Kullervo tampoco tiene éxito con la educación de su hijo, que en uno de los viajes que le han encargado encuentra a una pordiosera a la que seduce usando sus artes mágicas. Pero la pordiosera resulta ser su hermana, que se suicida por vergüenza.

Kullervo, avergonzado y dolido, llega a la conclusión de que todos sus problemas son consecuencia del exterminio de su tribu por parte de Untamo, y pide al dios Ukko (el dios del cielo y la tempestad, muy similar a Thor) su espada mágica. Con ella aniquila a toda la tribu de Untamo, a pesar de la insistencia de su familia para que se olvide de la venganza. Pero después de la matanza, Kullervo se encuentra a su familia muerta. Más allá de cualquier consuelo, le pregunta a la espada mágica si le quitará la vida; y ella dice que sí, que es una espada y le da igual a quién tenga que matar.

Conclusión

Con esto habrán visto que tanto Anderson como Tolkien han tomado muchos elementos de la mitología “canónica”. Tolkien es el que sin duda más ha bebido de esa fuente, como atestiguan los cientos (quizás exagere un poco) de nombres sacados sin cambios de los Edda y el Kalevala (el poema épico en el que se recoge la historia de Kullervo). Pero tanto Anderson como Haggard han hecho un trabajo fantástico de adaptación de las leyendas nórdicas al formato de novela actual. Anderson ha integrado todos los elementos de la mitología en una historia nueva, y Haggard escribió “Eric Brighteyes” como si lo hubiera copiado verbatim de un skald de la época.

Lo más interesante para mí son los elementos en común entre Kullervo, un mito del que no había oído hablar, y los protagonistas de Moorcock, Anderson y Tolkien:

  • La venganza como motivación principal
  • El héroe que descubre que su amor es en realidad su hermana
  • La escena final entre el héroe y la espada mágica
  • La muerte o desgracia de la familia del héroe como consecuencia, directa o indirecta, de su venganza

Túrin es casi una fotocopia de Kullervo, aunque adornada y tamizada por el arte de Tolkien. Elric tiene bastante de Kullervo, aunque también muchas diferencias. Skafloc no es una copia tan evidente como Túrin, pero también tiene muchos elementos en común.

Tolkien y Anderson reconocen sin ambages su influencia, pero Moorcock dijo en uno de los foros que frecuenta que no conocía el mito de Kullervo cuando escribió la escena final entre Elric y Stormbringer. Es curioso, pero verosímil: dada la personalidad de Stormbringer, con especial apetito por las almas de amigos y parientes, que acabara con su dueño no es más que una forma apropiada de terminar la saga.

Y con esto también termino yo la saga de espadas malditas en la literatura fantástica. Espero que les haya gustado; y si es así, o no, tienen la sección de comentarios para decirlo.

 

Espadas malditas en la literatura fantástica (2)

Bienvenidos a la segunda entrega sobre nuestras grandes amigas, las espadas malditas. Nada como una espada poseída por un espíritu maligno o condenada a matar a su portador para alegrarnos el día (como lectores de literatura fantástica, se entiende).

Hoy vamos un poco hacia atrás en el tiempo, saltando del año 1954 en el que habíamos dejado a Poul Anderson y su espada rota al año 1891, año de publicación del libro “Eric Brighteyes”, de Henry Rider Haggard.

Eric Brighteyes

Henry Rider Haggard fue un prolífico autor de fantasía, aunque en su época (siglo XIX) el género todavía no tenía una entidad propia. Sus relatos de aventuras fueron una inspiración para otros grandes autores posteriores, como Robert E. Howard y Edgar Rice Burroughs.

Portada de "Eric Brighteyes"
Portada de “Eric Brighteyes”

En 1891, Haggard ya había publicado sus dos obras más famosas, “Las Minas del Rey Salomón” y “She” (“Ella”). Ambas están basadas en el modelo del explorador europeo que viaja a un reino oculto en el interior de África, continente que estaba empezando a ser descubierto. Aunque sus obras rezuman de los pecados comunes a la literatura victoriana (los protagonistas siempre son europeos, anglosajones y cristianos; y siempre contrasta su civilización con el barbarismo de los nativos que encuentran), son uno de los primeros ejemplos de ficción de entretenimiento puro y duro, y todavía son muy populares.

“Eric Brighteyes” sorprendió a sus lectores por el cambio de tono y ambientación. Es una imitación de historias escandinavas y germánicas conocidas como sögur (plural del islandés saga, “lo que se dice” o “historia, cuento”), ambientadas durante la söguöld o “edad de las sagas” (siglos X-XI), y recogidas por escrito mucho más tarde, en el siglo XIII. Irónicamente, fueron pasadas a pergamino por clérigos cristianos, que no creían en todos aquellos dioses y criaturas que estaban describiendo.

El protagonista es Eric Thorgrimursson, islandés, también llamado “Eric Brighteyes” (Eric “Ojos Brillantes”) por el brillo de sus ojos. A lo largo de la novela, intenta ganarse el amor de Gudruda “The Fair” (Gudruda “la Bella”), que también está enamorada de él. Pero la bruja Swanhild y otro vikingo, Ospakar “Blacktooth”, intentarán impedírselo. Como las sagas tradicionales, el relato es trágico a pesar de los actos heroicos de Eric y sus aliados. La novela no tiene apenas elementos sobrenaturales, aunque los que aparecen son muy importantes para la trama. Están personificados por Swanhild, que usa sus maléficos poderes para impedir que Eric y Gudruda se reunan.

Snorri Sturluson, uno de los que recopilaron las antiguas sagas

Snorri Sturluson, uno de los que recopilaron las antiguas sagas

Y como no podía ser de otra forma, también hay una espada, Whitefire. Su origen es muy antiguo:

“Ay, Asmund, a wondrous blade indeed. There is no other such in the world, for the dwarfs forged it of old, and he shall be unconquered who holds it aloft. This was King Odin’s sword, and it is named Whitefire. Ralph the Red took it from King Eric’s cairn in Norway”

Y aunque no tiene la mala leche de Stormbringer o Tyrfing, las runas inscritas en ella tampoco auguran nada bueno para su portador:

“Whitefire is my name—
Dwarf-folk forged me—
Odin’s sword was I—
Eric’s sword was I—
Eric’s sword shall I be—
And where I fall there he must follow me.”

Como se podrán imaginar, la profecía inscrita en la espada acaba siendo cierta. Y hasta aquí puedo leer para no estropearles el relato.

“Eric Brigheyes” fue una gran influencia en “The Broken Sword”, como verán si leen ambos libros. Pero no vamos a cerrar nuestra saga de espadas malditas aquí. Vamos a dar otro pequeño salto, esta vez hacia adelante, y volver con uno de nuestros autores favoritos: JRR Tolkien. Porque tampoco el Maestro se pudo escapar al atractivo de las espadas malditas.

Túrin Turambar y Gurthang

La historia de Túrin Turambar es un relato que Tolkien empezó a escribir, con posteriores modificaciones, en 1917. Originalmente se llamaba “Turambar and the Foalókë”, y ha sido recogida en “El Silmarillion” (donde la leí yo) y más recientemente en otro libro póstumo llamado “The Children of Húrin”.

Portada de "The Children of Hurin"

Portada de "The Children of Hurin"

Como todas las anteriores, la historia de Túrin es trágica: un príncipe humano alto y apuesto, hijo del gran rey Húrin, perdió a su padre con ocho años, cuando éste fue capturado en la “Batalla de las Lágrimas Innumerables”. Fue adoptado por el rey elfo Thingol (el padre de la famosa Lúthien), pero años más tarde tuvo que huir por causar la muerte de uno de sus consejeros. Su mejor amigo, el elfo Beleg Cúthalion, fue a buscarle y le ayudó. Pero con él llevaba la semilla de su destrucción: Anglachel, la espada negra, hecha por el elfo oscuro Eöl a partir del hierro de un meteorito.

Melian, una maia y esposa de Thingol, ya percibía que aquella espada no era trigo limpio:

There is malice in this sword. The dark heart of the smith still dwells in it. It will not love the hand it serves, neither will it abide with you long.

Y acertó: por accidente, Túrin confundió a Beleg con un enemigo y le mató con aquella espada. Después de haberse recuperado del dolor por haber matado a su mejor amigo, Túrin hizo reforjar la espada y le dio su nombre definitivo: Gurthang, “Hierro de Muerte”.

Tras muchas otras aventuras y desventuras, Túrin mató al dragón Glaurung con Gurthang, pero éste le reveló un gran secreto: Túrin se había casado con Finduilas, que aunque él no lo sabía, era su hermana. Previamente se lo había dicho también a Finduilas, que se suicidó tirándose por un acantilado; y luego Túrin, incapaz de soportar la tristeza, le pidió a Gurthang que le quitara la vida. Lo que, huelga decir, la espada aceptó encantada.

Extrañas coincidencias

¿Les suena esta parte final del diálogo entre Túrin y Gurthang? Debería: pasa lo mismo entre Elric y Stormbringer al final de su saga. ¿Plagio? ¿Es posible que Moorcock, que ha dicho hasta la saciedad que no le gustaba la ficción de Tolkien, le copiara en algo así?

¿Y también encuentran ciertas similitudes con “The Broken Sword”? ¿Es que también Poul Anderson copió el relato no publicado entonces de Tolkien?

No es eso, en realidad. Pero aclararemos el misterio en la siguiente entrega.

 

Espadas malditas en la literatura fantástica (1)

(esto iba a ser sólo una entrada, pero creció y creció hasta convertirse en otra serie más)

Las espadas son un elemento básico de la literatura de fantasía. No hay otro arma que haya capturado nuestra imaginación como este trozo de metal. Ha dado nombre a todo un género (“Espada y Brujería”), y nuestros antepasados les daban tanta importancia que hasta les ponían nombres. En Wikipedia tienen toda una entrada dedicada a las espadas de ficción, y otra a las espadas históricas.

Una espada en la forja (Fuente: http://www.powning.com)

Una espada en la forja (Fuente: http://www.powning.com/jake)

Si la leen un poco por encima, verán que muchas tienen varias cosas en común: un origen antiquísimo, la capacidad de hacer invencible a su portador, y cierta personalidad más o menos presente. En la literatura fantástica estos poderes se han llevado hasta el extremo, haciendo que haya espadas que tienen tanta o más importancia que sus portadores. Es el caso de Excalibur, y de otra de la que les quiero hablar hoy:Stormbringer, la espada negra, la espada de Elric de Melniboné.

Portadora de Tormentas

“Stormbringer” es un término de ésos que en inglés suenan bien pero que es difícil traducir a castellano sin que pierda toda su gracia. En las novelas de Elric, el rey albino proscrito creado por Michael Moorcock, se ha traducido por “Portadora de Tormentas” y “Tormentosa”. No me gusta ninguna de las dos opciones, porque ninguna es fiel al significado real de ese nombre: “la que trae la tormenta”, la que atrae a la tempestad; un arma que lleva a la perdición tanto a sus enemigos como a su portador.

Elric y Stormbringer, inmortalizados por Michael Whelan

Elric y Stormbringer, inmortalizados por Michael Whelan

Stormbringer aparece desde el principio en la saga de Elric, como metafórico bastón en el que se apoya. Enfermizo, débil y dependiente de drogas y hierbas para sobrevivir, Elric encuentra en la espada un elixir que le da las fuerzas que necesita para vengarse de su primer gran enemigo, Yrkoon. Lo malo es que Stormbringer necesita ser alimentada a base de almas, pero ya se sabe: las mascotas raras necesitan de cuidados especiales.

Stormbringer es el epítome de la tradición de “espadas malditas”. Es la que tiene una personalidad más desarrollada, y la más moderna de todas ellas. Hoy quiero analizar con ustedes de dónde viene esta tradición.

Para eso, lo primero es dar un paso atrás: de los 60 en que fue escrito el primer relato de Elric a una década atrás, los años 50.

La Espada Rota

Año 1954. Marilyn se casa con Joe DiMaggio. Bill Haley & The comets crean el Rock and Roll con “Rock around the clock”. La primera película de Godzilla aparece en Japón. Y en el frente literario, se publican dos libros fundamentales en la literatura actual: “The Lord of the Flies” (“El Señor de las Moscas”), de William Golding, y los dos primeros volúmenes de “El Señor de los Anillos”, de JRR Tolkien.

Pero entre tanto acontecimiento notable, un autor relativamente novel (sólo había publicado tres novelas hasta entonces), Poul Anderson, publica otro libro: “The Broken Sword” (“La Espada Rota”).

Portada de "The Broken Sword"

“The Broken Sword” es un relato moderno inspirado por el estilo y fuentes de las sagas nórdicas. Los Æsir, elfos, trolls y gigantes de estas sagas aparecen en ella. De este libro me quedo con dos cosas: los elfos (que beben de la misma fuente que los de Tolkien, pero son más fieles a los elfos de la tradición nórdica) y, como no, la espada rota que le da título: Tyrfing.

El libro cuenta la historia de Skafloc, un niño humano que es robado por un noble elfo, Imric. Como es tradición en estos casos, Imric deja en su lugar un vástago suyo, Valgard, que crecerá idéntico a Skafloc en apariencia pero no en naturaleza (lo que en inglés se llama unchangeling). A lo largo del libro, Skafloc y Valgard crecen en fuerza y fama, llevando a cabo diversas proezas, hasta llegar a la trágica confrontación final.

Tyrfing es un regalo de los Æsir (los dioses nórdicos, como Odín y Thor) para Skafloc. Es Bolverk, el jotun (gigante) que la forjó, quien habla de su naturaleza y poderes:

“Aye,” he breathed. “Well I remember this blade. Me it was whose help Dyrin and Dvalin besought, when they must make such a sword as this to ransom themselves from Svafrlami but would also have that it be their revenge on him. We forged ice and death and storm into it, mighty runes and spells, a living will to harm.” He grinned. “Many warriors have owned this sword, because it brings victory. Naught is there on which it does not bite, nor does it ever grow dull of edge. Venom is in the steel, and wounds it gives cannot be healed by leechcraft or magic or prayer. Yet this is the curse on it: that every time it is drawn it must drink blood, and in the end, somehow, it will be the bane of him who wields it.”

Por cierto, me gustaría que se fijaran en esos dos nombres que salen ahí: Dyrin y Dvalin. Escrito de otra forma, Durin y Dwalin. Seguro que les suenan.

Son obvias las fuentes de esta novela, pero hay otra anterior que sentó las bases del estilo “pseudo-vikingo” en el que está escrito y que fue una de sus principales influencias. Para conocerla damos otro salto atrás: al año 1891, en el que Henry Rider Haggard publica una novela llamada “Eric Brighteyes”.

Pero eso será dentro de un par de semanas, en la siguiente entrega de esta serie. ¡Nos vemos!

 

Cómo hacer un mapa con “planet” y Gimp/Inkscape (y 6)

¡Albricias, hemos llegado a la última entrega! No mientan, lo estaban deseando. Yo también, para qué mentir. Escribir entradas como ésta es entretenido, pero a la larga se hace cansado. Sobre todo, porque no he recibido ni un triste comentario. ¡Avergüéncense!

Recapitulando

La imagen de la que partíamos era ésta:

Mapa con nombres de grandes y pequeñas regiones

 

Y la imagen final a la que vamos a llegar es ésta:

Mapa final, con todos los nombres y efectos

Mapa final, con todos los nombres y efectos

Les pongo ya la imagen final porque ha pasado un tiempo desde que escribí la parte anterior de la serie, y no estoy seguro de recordar todo lo que hice para llegar aquí. Ups. No podré darles todos los pasos, pero sí la mayoría.

Ensuciando el mapa

Aunque parezca mentira, una vez que tenemos el primer mapa que les puse en esta entrada, lo único que queda es estropearlo para que parezca un pergamino viejo y gastado. Que es mucho más difícil de hacer que de decir, claro.

El primer paso es manchar el mapa. Para eso vamos a usar el filtro de generar plasmas de Gimp (“Filtros” -> “Renderizado” -> “Nubes” -> “Plasma”) sobre una capa en blanco que colocaremos, más o menos, encima de las que teníamos con los colores de la tierra y el mar. Luego le quitaremos el color (“Colores” -> “Desaturar”) y creamos un mapa de relieve con ella en una capa superior (“Filtros” -> “Mapa” -> “Mapa de relieve”). Ambas capas las pondremos en modo “Solapar”, ajustando su opacidad según nos parezca. A veces se pierde intensidad con el modo “Solapar”, y lo que hago es crear una copia de la capa y solaparla también. Pueden ver el resultado aquí:

Mapa "manchado"

Mapa "manchado"

(nótese que cambié el color del agua del mar desde el mapa anterior: ahora es #add7d0)

A continuación, vamos a simular el sangrado de la tinta. Aunque el ordenador nos permite hacer trazos perfectos, la tinta sobre el papel no es tan precisa: se filtra a los poros del papel y se difumina, que es lo que se llama “sangrado”. Para imitarlo, vamos a oscurecer los bordes del mapa y los contornos de los ríos.

Para esta parte vamos a usar la herramienta de seleccionar colores y trabajar en las capas de bordes del mapa y de ríos. En cada una seleccionaremos las líneas sobre las que vamos a trabajar, y luego ampliaremos la selección con la opción “Agrandar” (dentro del menú “Seleccionar”) unos 5 pixels. Crearemos una nueva capa (“Sangrado de bordes” y “Sangrado de ríos”, respectivamente) y en ella rellenaremos la selección de color negro. Pondremos esta capa en modo “Solapar”, y ajustaremos otra vez la opacidad. Este ciclo de solapar y ajustar opacidad se repite mucho en este tipo de trabajo, como ya habrán visto.

Ahora aplicaremos una máscara a la capa de “Sangrado de bordes”. Tal como está ahora, el borde se oscurece por ambos lados; y aunque eso nos viene bien para los ríos, no queda tan bien en los bordes de los continentes. Aplicando la máscara de “Tierra” a esta capa conseguiremos que sólo se vea la parte interior.

Algo que vi en los foros de Cartographers’ Guild es que mucha gente aplica también un ligero brillo a los bordes de los continentes, como contraste al sangrado interior que acabamos de hacer. En este mapa también está aplicado, y para conseguirlo hice lo mismo que para el sangrado de los bordes pero con dos diferencias: usé un color claro para el relleno, y en lugar de la máscara de “Tierra” usé la de “Mar”, que sólo deja ver la parte exterior de los bordes.

Without further ado, he aquí el resultado:

Mapa con sangrado de tinta y brillo del borde de los continentes

Mapa con sangrado de tinta y brillo del borde de los continentes

Para terminar, vamos a darle al mapa una textura apergaminada. Contamos para ello con el filtro “Aplicar lienzo” (dentro de “Filtros” -> “Artísticos”) de Gimp. Como además queremos darle cierto color antiguo, vamos a aplicárselo a una capa con un color: escogemos uno adecuado en la paleta (#815f00, en mi caso), creamos una capa de ese color por encima de todas las demás, y usamos el filtro de “Aplicar lienzo”. Como todavía se ve demasiado del color original, he creado una capa por encima del pergamino con un color marrón algo oscuro (#614f16), y la he puesto en modo “Color”.

Retoques finales

En teoría, con los pasos anteriores ya está terminado el mapa. Pero luego, para mí al menos, es imposible no pasar un rato revisándolo y añadiendo alguna cosa más: una capa más de textura, diferentes ajustes de opacidad, algo de “blur” en algún sitio, etc. Eso ya depende mucho de las obsesiones de cada uno, y del tiempo y ganas de las que se dispongan.

Otro retoque final son los bordes oscuros que ven alrededor de los continentes. El término técnico es woodcut, y hay muchas formas de hacerlos. Yo lo hice seleccionando los continentes, ampliando la selección varias veces (una por nivel de woodcut) y usando la opción de “Seleccionar” -> “Borde” para rellenarlos.

También he visto gente que añade líneas cartográficas, rosas de los vientos, un recuadro con el título del mapa (como en los mapas antiguos), y muchas cosas más. Todo está en Cartographers’ Guild, que es donde se junta la gente que más sabe de estas cosas. Si tienen dudas, pasen por allí.

¡Se acabó!

Y con esto doy por terminada la serie. Es la que más tiempo me ha llevado de todo lo que he escrito para Retrincos, incluyendo sus dos encarnaciones anteriores. Me ha gustado, pero da bastante trabajo.

Espero que a los del otro lado del monitor les haya gustado también, o al menos les haya parecido interesante. Siempre se aprenden cosas, aunque entiendo que no todo el mundo se dedique a crear mundos imaginarios y luego hacer mapas para ellos (o al revés). Hay mucho que aprender de Gimp e Inkscape, y esto es una buena excusa para practicarlo.

 

Cómo hacer un mapa con “planet” y Gimp/Inkscape (5)

Volvemos a la carga con la quinta entrega de esta serie. Hoy viene una de las partes más divertidas, la de poner los nombres en el mapa. Para eso vamos a abandonar momentáneamente Gimp y lanzar Inkscape.

Descripción general del proceso

Gimp trabaja sobre gráficos bitmap, mientras que Inkscape es un programa de dibujo vectorial. Cada uno tiene sus ventajas y sus inconvenientes, pero lo importante para nosotros es que con Inkscape es muy fácil pintar textos en cualquier tamaño y disposición, y en Gimp todo lo contrario. Un ejemplo sencillo: como Inkscape trabaja con vectores, podemos aumentar o disminuir el tamaño de un texto sin distorsionarlo. Si lo hiciéramos en Gimp, tendríamos un texto muy pixelado o uno que casi no se leería.

Además, veremos que con Inkscape es muy fácil colocar un texto para que siga un trayecto determinado. En teoría, en Gimp es posible; en la práctica, es tan difícil y el resultado tan horrible que no merece la pena ni intentarlo.

Para trabajar con Inkscape vamos a sacar una copia del mapa que teníamos, en full-blown detail, importarlo y luego pintar los nombres por encima. Luego exportaremos esos nombres a un bitmap y los importaremos en Gimp, en una capa, para seguir trabajando en el mapa. ¿Parece un coñazo? Lo es. También en teoría, Gimp soporta el formato SVG para leer gráficos; pero en la práctica, tampoco merece la pena. Es mejor usar el truco de la exportación a un bitmap para poder trabajar cómodamente.

Cambié un poco el mapa al que habíamos llegado en la última entrega, para arreglar unos ríos que no me gustaban y añadir unas colinas que me venían bien. Para refrescarles la memoria, se lo pongo por aquí de nuevo.

El mapa, con texturas, montañas, ríos y alguna colina.

El mapa, con texturas, montañas, ríos y alguna colina.

Importación del bitmap y primeros nombres

Lo primero que hago es importar el bitmap y cambiar las propiedades de la página (“Archivo” -> “Propiedades del documento”) para que se ajuste a él. Luego, para evitar pinchar en él constantemente y moverlo sin querer, uso “Propiedades del objeto” para bloquearlo. Así se quedará todo el rato, como fondo inerte de nuestro trabajo.

Como todo el mundo sabe, no importa la calidad de lo que escribas sino lo bonito que sea el tipo de letra. Así que la elección de un tipo de letra adecuado al mapa es fundamental. Yo voy a usar dos: Mawn’s Handwriting y Miltonian Tattoo. La primera será la que use para los nombres “grandes” (continentes, océanos), y la segunda para las zonas más pequeñas, los detalles del mapa.

Tipos de letra usados en el mapa.

Tipos de letra usados en el mapa.

Pongo los nombres de los continentes primero: Pyron, Jont, Zentaeri, Gausiania, Cathýsiar, Brotrôro y Bascacân. No sé por qué lo hago en ese orden, en lugar de empezar por la izquierda. Supongo que será porque Pyron está en el centro, y gravito inconscientemente hacia él.

Los nombres se ven bien (el  blanco es un buen contraste con el fondo), y he ajustado algunos de los tamaños de los textos a mano (“estirando” el objeto con “Control”, para que las proporciones se mantengan), pero todavía no queda bien. Lo que vamos a hacer para darle un poco de gracia es girar algunos nombres un poco, y poner otros en un trayecto.

Mapa con los nombres "planos", sin girar ni poner en trayectos.

Mapa con los nombres "planos", sin girar ni poner en trayectos.

Textos y trayectos

La parte de girar los nombres no es difícil de entender. Los nombres que están cien por cien en horizontal resultan artificiales, así que me aseguro de que ninguno lo esté. Pueden ver el resultado en los nombres de Pyron, Cathýsiar y Gausiania.

Texto siguiendo un trayecto.

Texto siguiendo un trayecto.

Pero otros nombres no los voy a girar, sino que los voy a poner en un trayecto. Esto significa que voy a trazar una línea, más o menos ondulada, y voy a hacer que el texto siga esa línea. Para hacerlo, hay que trazar la línea, seleccionarla junto al texto que queremos colocar sobre ella (shift+click, para añadir a la selección) y luego ir al menú “Texto”, opción “Poner en trayecto”. Verán que inmediatamente el texto se coloca encima de la línea, siguiéndola de cerca con todas sus curvas y giros.

Un texto normal y uno "ampliado", aumentando el espacio entre letras.

Un texto normal y uno "ampliado", aumentando el espacio entre letras.

Uno de los problemas que suelen aparecer aquí es el espacio entre letras. Suele ser pequeño, adecuado para un texto en el que queremos meter muchas letras en poco espacio. Pero ahora lo que nos interesa es extender un nombre por toda la curva, así que tenemos que incrementar ese espacio. Para ello, pinchamos dos veces en el texto y usamos la combinación de teclas shift+alt+”<“. Si nos hemos pasado y queremos reducir el espacio, lo mismo pero sin shift. Cuando acabemos, no tenemos más que pinchar fuera del texto o pulsar la tecla de “Escape”.

Trayecto sin simplificar frente a trayecto simplificado.

Trayecto sin simplificar frente a trayecto simplificado.

Puede que ahora el texto ya ocupe todo lo que queremos, pero que el trayecto que hemos dibujado sea tan complicado que el texto no se lea bien. Este problema suele ocurrir porque hemos dibujado a mano una línea con muchos nodos (las líneas, en Inkscape, se forman con la unión de nodos). Para evitarlo, en lugar de la herramienta de dibujo a mano alzada, suelo usar la de curvas Bezier. Pero una vez que ya está dibujado, la mejor manera de mitigar el problema es seleccionar el trayecto y usar Control+L, la función de “simplificar”. Eso eliminará nodos manteniendo (más o menos) el aspecto del trayecto. Luego podemos usar la herramienta de modificación de nodos (F2) para verlos y moverlos o cambiar su orientación a mano.

Con esto termino el resto de los nombres, incluyendo los dos océanos. Para que queden mejor, aplico una sombra: los selecciono todos (Control+A), voy al menú “Filtros”, submenú “Sombras y brillos”, y selecciono “Sombra paralela”.

Los otros nombres

Para terminar, creo otra capa en el dibujo, por debajo de la de los nombres que acabo de poner, y me paso un rato marcando en ella sitios que me parece interesantes. Nada complicado: marco cada uno como “Zona X”, siendo “X” un número.

Voy a generar nombres para todas estas zonas. Las he marcado primero porque ahora sé cuántos necesito (28). Puedo usar el mismo generador que usé para los demás nombres o alguno diferente. No me importa tanto, porque son nombres de relleno. No se van a ver mucho, sólo están ahí para que parezca que hay muchas cosas en el mapa.

Para escribirlos, si queremos hacerlo en plan industrial, podemos editar el fichero SVG (es un texto XML) y cambiar ahí los nombres. Luego seguramente tengamos que recolocarlos un poco en el mapa, pero será mucho más fácil que cambiarles los nombres uno a uno en Inkscape. Es lo que hice yo, usando un pequeño script en bash.

Les dejo con la imagen final del mapa, con todos los nombres y los efectos:

Mapa con todos los nombres introducidos.

Mapa con todos los nombres introducidos.

 

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